"ПРО ВАМПИРА" SKYLAND animation studios

Объявление

ВНИМАНИЕ! Акция-соберите машину времени по нашим чертежам из сценария, и смотрите мультфильм в кинотеатрах и на DVD уже завтра!!! КАК ЗАРАБОТАТЬ? Новый проект автоматической пирамиды. Спешите пока только начинается.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "ПРО ВАМПИРА" SKYLAND animation studios » Учебник » Немного Теории))


Немного Теории))

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Короткометражный фильм

"Ну и рано же ты встаешь", — пробурчал Учитель. Он зашел в учительскую, сжимая в руках кружку свежезаваренного чая, над которой вился дымок. Учитель медленно пошел по холодному каменному полу туда, где усердно трудился студент, склонившийся над столом с массой всевозможных записок и набросков.

"Я работаю над своим демонстрационным роликом, — объяснил совершенно бодрый, несмотря на столь ранний час, молодой человек. — Хотите взглянуть?". Приняв полусонное ворчание Учителя за увлеченное согласие, ученик приступил к своей истории.

"Она начинается так — светает, на крепостном валу главной башни замка стоит молодой волшебник. Пристально вглядываясь в небо, он видит, как с высоты к нему плавно спускается маленький дракон. Сопя, дракончик приземляется на плечо юноши. В соседней башне — принцесса, улыбающаяся привлекательному и таинственному юноше. Внезапно холмы чернеют — их покрывают полчища наступающих варваров...".

Спустя двадцать минут студент завершил свой рассказ: "...Затем, когда король и принцесса были спасены из темной башни злого колдуна, а его варварские орды побеждены и преданы забвению, подросший дракон, по просьбе могущественного молодого волшебника, уносит принцессу и ее спасителя вдаль, к заходящему за горизонт солнцу".

"Ну, что скажете? — сияя спросил ученик. Учитель поставил уже ставший ледяным чай и положил обе ладони на плечи своего ученика. Он близко наклонился к его лицу, сосредоточенно в него вглядываясь. Учитель стоял настолько близко, что студент мог разглядеть каждую крошечную морщинку на его обветренной коже, посчитать все капилляры в старческих, налитых кровью глазах.

"Юноша, ты хочешь к окончанию своего проекта выглядеть так же, как и я?" — прогремел Учитель.

"Я...э-э...н-наверно, нет...".

"Тогда, — зашептал старик, — тебе нужно всего-навсего вырезать несколько сцен".

"К-конечно, — выдавил ученик. — И что я должен выбросить?".

"Достаточно будет вырезать все, что идет после "...Внезапно холмы почернели от полчищ наступающих варваров", — проворчал Учитель. Он отпустил парня, затем забрал свою остывшую кружку. Единственным звуком, нарушавшим тишину в комнате, было скрипение костей старика, когда тот шел назад к двери.

"П-простите, Учитель", — сказал ученик, осознав свою глупость.

"А, ты не виноват, это мне надо извиняться за свое плохое настроение, — остановившись, старик обернулся и подбадривающе улыбнулся ученику. — Мне надо было сперва подумать, прежде чем предлагать позаимствовать пару идей из вчерашнего фильма про дракона, принцессу и чародея".


Путешествие героя

Возможно, идея создать историю может выглядеть пугающе, но вспомните, что все мы когда-то придумывали сказки (например, чтобы объяснить, почему разбилась мамина любимая лампа). Помните, что на самом деле вы начинаете не с нуля — при написании историй некоторые сюжетные линии и персонажи говорят сами за себя.

Чтобы разобраться с принципами повествования, рассмотрим одну из самых успешных историй всех времен и народов — "Звездные войны" (Star Wars). Несколько лет назад компания LucasFilm обновила и снова выпустила эту трилогию в прокат. Несмотря на то, что многие считали попытку восстановить фильм двадцатилетней давности, уже много раз показанный на видео и по телевизору, более чем неудачной, зрители шли толпами. Частично этот успех объясняется великолепными спецэффектами (а также маркетингом), однако Джордж Лукас (George Lucas) приписывает основную часть популярности принципам легенды повествования. По его словами, разработке персонажей и сюжета "Звездных войн" способствовала книга The Него with a Thousand Faces Джозефа Кэмпбелла (Joseph Campbell).

В своей книге Кэмпбелл утверждает, что все истории состоят из некоторых общих составных элементов, взятых из легенд, сказок, сновидений и кино, которые могут быть связан. Такие истории можно объединить, например, в "Путешествии героя". Поскольку такие принципы универсальны для всех людей, этим объясняется тот факт, что подобные истории любимы и воспринимаемы всем человечеством, независимо от страны, культуры и вероисповедания.

Путешествие героя можно разбить на этапы, которые упорядочены согласно трехактовой структуре, используемой в большинстве историй. Три акта, по существу, являются начальным, средним и финальным разделами истории, также именуемыми фазами завязки, развития действия и развязки (подробнее о них чуть позже). Ниже приведен один из вариантов соответствия этапов путешествия героя трем актам (материал взят из книги The Writer's Journey Кристофера Воглера (Christopher Vogler), где идеи Кэмпбелла переработаны в практическое руководство для писателей и сценаристов).

Акт I

Обычный мир: мы видим, что обозначает для Героя "нормальная жизнь". В "Звездных войнах" это повседневные работы Люка на космической ферме и его отношения с родственниками; также показано его желание сбежать и бороться против Империи.

Призыв к приключению: появляется Вестник с сообщением для Героя, которое манит его или ее покинуть Обычный мир. Вестником был робот R2D2, а призывом к приключению — доставленное сообщение от Принцессы Леи.

Отказ от призыва: зачастую Герой отбрасывает призыв к приключению из-за требований Обычного мира. Люк сделал это, сказав Оби-Вану, что он должен думать о преобразователях влаги, а не о каком-то далеком восстании.

Встреча с Наставником: эта встреча часто дает необходимую историческую информацию, чтобы зрители и Герой видели значение приключения. Во время встречи с Оби-Ваном Люк получает от старика оружие, с которым необходимо начинать путешествие.

Пересечение первого порога: первое большое испытание для Героя, которое вынуждает его сдаться и согласиться на приключение. Причиной для дальнейших действий Люка было уничтожение фермы и смерть его тети и дяди.

Акт II

Испытания, друзья, враги: основа всей истории — столкновение со многими Хранителями порога, объединение с друзьями и встречи с врагами. Испытанием для Люка были попытки использовать Силу в схватках с врагами, имперскими солдатами и пилотами. Хан Соло, Принцесса Лея и друиды стали его союзниками.

Приближение к Сокровенной пещере: вход в самое мрачное место всего путешествия, оплот Темной стороны. В "Звездных войнах" этим событием стала вынужденная посадка "Сокола" на Звезде Смерти. В некоторой степени таким событием можно считать еще и атаку повстанцев на Звезду Смерти.

Величайшее испытание: мрачный момент, когда, казалось бы, все потеряно, а Герой кажется обреченным. Примером может служить сцена в мусорном отсеке, когда Люк оказывается внутри, а стены начинают закрываться. Такие элементы также имеются в атаке на Звезду Смерти.

Вознаграждение (овладение мечом): в результате выхода из Величайшего испытания Герои получают или сохраняют что-то ценное. Возвращение со Звезды Смерти и сохраненные планы были таким вознаграждением в фильме. Другой наградой стало окончательное уничтожение космической станции.

Дорога назад: Темные силы все еще могущественны и преследуют Героя, когда он или она выходят из Сокровенной пещеры. Этот момент представлен в преследовании "Сокола" истребителями, когда корабль покинул Звезду Смерти. В некоторых случаях этот этап обозначает возвращение Героя в Обычный мир (или новый мир).

Акт III

Воскрешение: решающие моменты, когда персонаж кажется обреченным, но выживает. Это происходит в "Звездных войнах" много раз, а примером воскрешения в третьем акте может служить возвращение отремонтированного R2D2.

Возвращение с Эликсиром: Герой должен вынести что-то из своего путешествия, не обязательно предмет. В фильме Эликсиром была надежда — уничтожение Люком Звезды Смерти принесло повстанцам надежду, что Империя может быть повержена.

На этом этапе очень хотелось бы сказать: "Теперь вы имеете представление об основных элементах повествования. Остается использовать эту информацию для формирования идей собственной анимации". К сожалению, не все так просто. Создание сюжета — это нечто большее, чем просто связанная цепь событий, ведь иначе прочитать обзор фильма в телепрограмме было бы так же интересно, как и смотреть его. Нет, перед началом разработки сюжета необходимо продумать образы, придающие истории интерес, образы, судьба которых увлечет зрителя.

Работа с персонажами

Еще один принцип из книги Кэмпбелла (основанный на работах психолога Карла Юнга) заключается в том, что персонажи в историях не просто делятся на "плохих и хороших", а могут быть отнесены к одному из архетипов (основных типов человеческих характеров). Поскольку понимание этих архетипов поможет определить и разработать персонаж в соответствии с нашими потребностями, рассмотрим самые популярные из них.

Герой: обычно положительный персонаж, находящийся в центре повествования, с которым отождествляет себя зритель и которым он часто восхищается. Герой — это активное действующее лицо, приобретающее по ходу повествования какие-то способности и качества. В "Звездных войнах" много героических персонажей, но, фактически, история вращается вокруг Люка Скайуокера, делая его Героем. Во время фильма он из сельского мальчика превращается в героя повстанцев.

Наставник: часто родитель, опекун или персонаж, который старше Героя по возрасту и положению. Наставник в сюжете истории должен направлять Героя по верному пути, давать ему информацию и предметы, необходимые для начала путешествия. В "Звездных войнах" короткую, но важную роль Наставника для Люка сыграл Оби-Ван Кеноби, рассказав ему про восстание и дав Люку лазерный меч.

Хранитель порога: препятствие для Героя, меньшее, чем Темная сторона, часто представленное любящей семьей (например, тетя и дядя Люка) или Темными силами (Имперские солдаты). Хранители часто укрепляют Героя, позволяя ему всякий раз в очередном конфликте немного вырасти над собой.

Вестник: этот персонаж зачастую лишь ненадолго появляется в истории. Его или ее функция — бросить вызов или "призыв к приключению" Герою или другим персонажам. Вестником был R2D2, который передал сообщение от Леи, призывавшей Люка покинуть его обычный мир.

Персонаж меняющихся образов: персонаж, который меняет личность или форму в зависимости от ситуации. В саге "Звездные войны" таким персонажем стал Дарт Вэйдер, становясь то плохим, то хорошим. Прекрасным примером персонажа, меняющего образы физически (как противоположность психологической смене личности), был Одо из девятого эпизода фильма Star Trek: Deep Space Nine.

Темная сторона: отрицательный персонаж, миссия которого противоречит миссии Героя — другими словами, самое большое препятствие Герою. Хотя в "Звездных войнах" было много злодеев, Темной стороной определенно выступал Дарт Вэйдер.

Ловкач: персонаж, который должен удивлять других персонажей, создавать веселые моменты для снятия напряжения и вообще привнести в историю беспорядок. Ловкач часто становится спутником Героя, но может и сам играть главную роль. Главная роль Джима Кэри в фильме The Mask ("Маска") является идеальным примером Ловкача/Героя. В "Звездных войнах" Ловкача обычно играл озорной R2D2.

Персонажи — это эмоциональная основа, к которой привязывается зритель в разворачивающихся событиях. Хорошие персонажи передают, по сути, полный спектр чувств — любовь, гнев, страх, жалость, делая историю более увлекательной.

Если вы понимаете персонажей, созданных для проекта и ведете их по повествованию в соответствии с присвоенными архетипами, определить их продвижение по событиям сюжетной линии становится легче. Таким образом, развитие концепции проекта с одновременной разработкой сюжета и персонажей помогает преодолеть "заторы" в процессе написания истории, когда не получается решить, что должны делать персонажи дальше. Во многих случаях авторы жалуются, что на каком-то этапе персонажи оживают, направляя повествование так, как даже автор не мог этого предвидеть.

Теперь, после рассмотрения некоторых концепций, лежащих в основе повествования, настал черед заняться созданием собственных историй.

Создание собственной истории

Одно из первых решений, касающихся демонстрационного фильма, заключается в том, будете ли вы просто показывать свои художественные таланты или попытаетесь рассказать историю. Хотя первый вариант включает в себя создание различных моделей, фрагментов анимации и других элементов, соединенных вместе в визуальный коллаж, но история, даже самая простая, больше запомнится зрителю и продемонстрирует кроме ваших способностей в области трехмерной графики, еще и другие творческие способности.

В итоге можно сделать такой вывод — если времени и ресурсов хватает только на компиляцию существующей работы (и, может быть, на внесение некоторых изменений для компоновки отдельных фрагментов), значит, все не так уж и плохо, ведь большинство короткометражных фильмов построено именно таким образом. Однако если есть желание, чтобы проект выделялся из массы себе подобных, и вы стремитесь плодотворно работать в сфере анимации персонажей, в этом весьма поможет хороший сценарий фильма.

У большинства людей, связанных с традиционной или компьютерной анимацией есть своя история, которую они хотят рассказать (или пересказать). Эти истории варьируются от коротких, часто юмористических очерков продолжительностью несколько секунд до полнометражных работ эпических размеров, больше похожих на амбициозную идею студента в начале этой главы.

Какой бы ни была история, короткой или длинной, смешной или трогательной, сложной или примитивной, создание короткометражного фильма — это ваш шанс поделиться с другими людьми своим воображением и талантом, это возможность стать новым Стивеном Спилбергом (Steven Spielberg) или Джеймсом Камероном (James Cameron), Тимом Бэртоном (Tim Burton) или даже Эдом Вудом (Ed Wood). С другой стороны, поскольку речь идет об анимации, возможно, лучше поставить в качестве примера Чака Джонса (Chuck Jones), Джона Лассетера (Jonn Lasseter) или Мамору Осии (Mamoru Oshii).

На заметку

Хотя популярная фантастика в виде книг или кино является превосходным образцом творческих возможностей других людей и широким полем для обучения, при разработке собственных идей лучше не полагаться на эти источники буквально. Концепция должна быть свежей и оригинальной, а не маленьким отрывком из "Звездных войн". В поисках идей можно изучать документальную литературу и биографии — ведь некоторые случаи, происходящие с настоящими людьми, даже более невероятны, чем фантастика, поэтому они пригодятся в качестве источника вдохновения для собственного проекта.

Разработка концепции

Творческий процесс таит в себе множество загадок. При работе над проектом идеи иногда появляются немедленно — остается разработать только детали. В других случаях приходится в течение долгих бессонных дней и недель напрягать мозговые извилины. Тем не менее, даже в такие мрачные дни всегда может придти вдохновение из фильмов, книг, музеев, пародий, музыки, разговоров и природы. Все, что нужно, — это постоянно искать.

Что, если...

Неплохо бы освободиться от повседневного опыта и позволить разуму изучать окружающий мир с уникальной точки зрения, не думая о том, точна она или даже возможна ли вообще. Например — на что похожа жизнь в капле озерной воды? Что, если бы неживые предметы могли говорить? Что, если бы все было сделано изо льда? Что будет, если мир вывернуть наизнанку? Что, если нас вывернуть наизнанку? Брр!

Дело в том, что трехмерная анимация дает свободу, необходимую для исследования невозможного (или, как минимум, самого невероятного), поэтому используйте этот шанс в полной мере.

Зачастую немалое влияние оказывают идеи, основанные на собственном опыте, особенно если персонажи можно наделить эмоциями из реально пережитых ситуаций. Создание анимации на основе какого-то сильного ощущения может привести к впечатляющему, эффектному представлению или образу, и зрители, которые увидят историю, оценят работу куда больше, чем просто в качестве красивой модели или хорошего ракурса камеры.

На заметку

Аниматор Ник Парк (Nick Park), обладатель "Оскара", находит вдохновение для некоторых своих работ в разговорах с обычными людьми. Для короткого фильма Creature Comforts Парк записал интервью с людьми, отвечавшими на вопрос, что для них значит жить в большом городе. Типичным ответом было что-то вроде "Слишком много людей, недостаточно места  слишком шумно. Я был значительно счастливее до переезда". Затем он использовал эти записи в диалоге животных, у которых брали интервью о жизни в зоопарке.

Как это делается в другом полушарии

В поисках свежих идей просмотрите иностранные фильмы и книги, где сможете найти незнакомый фольклор, фантастику и концепции, которые могут подсказать направления и мысли, значительно отличающиеся от эталона западной культуры. Японцы, например, выпускают очень много аниме (анимированных фильмов), телесериалов и OAV. ОАV (Original Animation Video — оригинальное анимационное видео), называемое также OVA (Original Video Animation), — это анимация, выпускаемая исключительно для видеорынка. Хотя большая часть этих проектов посвящена космическим битвам, гигантским роботам и школьным любовным историям, здесь есть много уникальных и интересных сюжетных концепций, эффектов и редакторских трюков, которым можно поучиться.

На заметку

Один из самых визуально сногсшибательных примеров аниме — это работа Масамуне Широу (Masamune Shirow) Ghost in the Shell, которая продается на дисках. В фильме сочетается традиционная келевая анимация и трехмерная графика, в нем есть некоторые впечатляющие механизмы и интересные идеи. Режиссером фильма является Мамору Осии (Mamoru Oshii, фильмы Urusei Yatsura, Patlabor). Если вы незнакомы с оригинальным манга (японский термин, обозначающий комиксы), то понять концепцию фильма может быть довольно сложно.

Другой вариант — просмотреть фотокаталоги и книги репродукций. В этих источниках можно найти сотни самых разнообразных рисунков. Хотя я не видел сам, но слышал, что фильм Koyaanisquatsi: Life out of Balance напоминает сотни объединенных вместе видеоклипов.

Путь программного обеспечения

Предположим, что вы ломали себе голову, пока она не заболела, но так и не нашли ничего, что выглядит действительно оригинально! Ну что ж, если дело совершенно застряло или вам хочется реализовать невообразимую идею, можно попробовать программу "генерации идей", например, IdeaFisher, которую называют "толковым словарем на стероидах". В ней содержатся не только синонимы, но и метафорически связанные термины.

Иногда можно наткнуться на зародыш новой идеи, просто открыв словарь на любой странице и вслепую ткнув пальцем в слово. Это может выглядеть глупо, но все сводится к тому, что можно выжать информацию из вроде бы совсем разных слов, вроде "пицца", "черепаха" и "ниндзя" или "боевые искусства", "батарейка" и "матрица".

Общий мозговой штурм

Вам нужно чуть-чуть помочь в создании концепции? Сбор идей, высказанных другими людьми, может оказать значительную помощь в виде неожиданных, интересных концепций и точек зрения. Хорошо также проверить, как на самом деле воспринимается то, что было уже придумано, дабы не услышать страшный ответ: "Так это ж в точности то кино/анимация/телешоу, которое я видел на прошлой неделе!".

В мозговом штурме в коммерческих проектах, в которых я участвовал, обычно задействовались все художники, продюсеры, программисты и даже клиенты. На этих собраниях рождалось много идей, но вот к согласию приходили довольно редко. Как правило, отобрать две-три идеи для дальнейшей разработки должен был творческий директор или руководитель проекта. Иногда две, на первый взгляд, несопоставимые идеи объединялись для получения уникального подхода. В других случаях мозговой штурм ни к чему вообще не приводил, и в итоге идея приходила из изображения в фильме/журнале или видений полусонного, только проснувшегося человека.

Когда-то в Mondo Media был проведен масштабный мозговой штурм, относящийся к выпуску первого портативного компьютера Compaq. Мы нашли много неплохих идей, но вроде бы ничего такого, что попало бы "в яблочко?. Владелец компании должен был позвонить клиенту, чтобы пересказать все идеи, и поинтересовался, не придумал ли я что-нибудь в последний момент. Мы стали оформлять какие-то наработки, и среди всего прочего он произнес "детектив". Это слово сформировало всю концепцию. "Вот оно! — сказал я. — Можно изобразить детектива, который пытается тайно разведать данные о новой линии компьютеров. Это же идеально!". К сожалению, он не признал сразу такую идею. Я слушал, как он говорил с клиентом и понимал, что среди его предложений нет по-настоящему стоящих. "Детектив! — завопил я ему. — Расскажи про детектива!". Наконец, уже исчерпав все идеи, он сказал: "Ах да, у нас была еще одна идея, даже и не знаю. Она про детектива...". Клиент отреагировал так же, как и я, — ему понравилась концепция, и мы получили этот контракт. В этом и заключается причина того, что следует обсуждать свои идеи с остальными — окружающие могут заметить что-то в предложении, чего не заметили 1вы или наоборот.

Трудный момент в мозговом штурме заключается в необходимости помнить о 1всех обусловленных ограничениях. В конце концов, может родиться великолепная, но слишком масштабная идея для того, чтобы вложиться в рамки доступных ресурсов, и вы снова окажетесь у разбитого корыта.

Давным-давно, когда я только начинал профессионально работать с компьютерной графикой, я посещал занятия по программе Crystal 3D/Topas в Computer Arts Institute. Наша группа была необычайно маленькой — всего три человека. Таким образом, когда пришло время делать выпускной проект (фрагмент анимации), мы должны были подумать над тем, чтобы взяться за реально выполнимое задание в условиях ограниченного штата. С одногруппником Кевином Бьяллом (Kevin Byall) мы перебрасывались идеями, пока шесть часов ехали в Лос-Анджелес на выставку Национальной ассоциации по компьютерной графике. Результатом оказалась концепция Meter Madness ("Сумасшедшая парковка") — мультфильм о том, что происходит с монетой, когда она попадает в автомат на автостоянке. По приезду в Лос-Анджелес у нас уже было множество разных идей о дурацких вещах, которые могли случиться с монеткой— лазерное сканирование, мойка, фото на документы и т.д.. Размер этой истории поддавался регулированию, мы могли добавлять и вырезать сцены, чтобы успеть доделать мультик к назначенному сроку.

Создание сценария

Если вы, конечно, не хотите сделать анимацию отображением "потока сознания", то свои идеи желательно записать на бумаге и сформировать на их основе сценарий. Хотя история, скорее всего, будет очень короткой, вот некоторые полезные принципы, используемые при разработке сюжетов.

Трехактовая структура

Большинство историй можно разбить на так называемую трехактовую структуру. В таких историях (что неудивительно) есть начало, средняя часть и окончание — завязка, развитие действия и развязка.

Завязка

В акте I, фазе завязки, представлены персонажи, окружающая обстановка и ситуации. Этот акт должен быть достаточно коротким, в нем задается четкое направление и стиль истории. Вы же не хотите, чтобы зритель растерялся и долго думал, что же происходит, вместо того, дабы получать удовольствие от просмотра. В конце акта I зритель должен получить ясное представление о героях, ключевых ситуациях и особенно — о центральном вопросе истории. Как правило, центральные вопросы звучат так — поймает ли полицейский злодея? Захватят ли пришельцы Землю? Будут ли вместе влюбленные? Акт I часто заканчивается поворотной точкой повествования — событием, которое меняет ход действия или вынуждает главного героя принять важное решение, например, отправиться в путешествие.

Развитие действия

Полное развитие истории происходит в акте II. Это самый длинный акт, он содержит основную часть истории, где персонажи более тесно связываются друг с другом, появляется новая информация и выявляются ранее неизвестные мотивы. Второй акт — это одна из самых сложных частей, которые необходимо сделать, поскольку здесь может ослабеть или вообще исчезнуть внимание зрителя. Акт II также заканчивается поворотной точкой, очень часто принимающей форму мрачного момента, когда все кажется обреченным. Как правило, после этого следует изменить направление истории и ускорить события.

Развязка

Обычно самая короткая и увлекательная из трех частей, акт III, является развязкой истории. В третьем акте, в так называемой кульминации, окончательно разрешается центральный вопрос, поставленный в акте I. За кульминацией, как правило, следует краткое послесловие или эпилог, в котором зрителю показано, что все опять стало на свои места. Во многих фильмах послесловие также подготавливает почву для продолжения.

Шары и препятствия

Не волнуйтесь относительно того, что трехактовая структура кажется слишком сложной и запутанной для демонстрационной работы. Такую структуру могут иметь даже самые короткие и простые истории. В качестве примера рассмотрим "Шарики и кубики" Алана Каултера (Alan Coulter), небольшой фрагмент из демонстрационного ролика программы Animation Master.

В звуковом сопровождении после фрагмента вступления и титров сын художника просит папу посмотреть на созданный им мультик. Оказывается, что в маленьком детском ролике с самодельной горки скатываются шарики и падают на неустойчивую конструкцию из игрушечных кубиков с буквами, которые рассыпаются и формируют название фильма. Этот вступительный фрагмент служит одновременно и названием, и благодарностью сыну, который вдохновил отца на эту работу.

Первый акт начинается с кадра желтых рельсов, похожие на американские горки, изгибающиеся в небе. Слышны звуки детской игры, а затем становятся видны цветные шарики, которые катятся по рельсам. Они падают с самого большого изгиба и катятся сквозь каменную арку, построенную над окончанием рельсов внизу. Затем вводится главный персонаж, но это кубик, а не шар. Он некоторое время сомневается, а затем скользит с горки и шлепается в арку, преграждая путь всем остальным персонажам. Из-за углов он чересчур велик, чтобы пройти в отверстие, а иначе пройти сквозь арку нельзя. Это поворотная точка истории, и акт I на этом заканчивается.

На этом этапе известна постановка и главный персонаж. Вы также знаете центральный вопрос истории — как пройдет сквозь арку кубик и пройдет ли вообще? Центральная часть этой истории характеризуется как "третий лишний" или "рыба на суше".

Во время второго акта на вершине горки собирается большое количество шариков, которые смеются над посторонним и наблюдают, как он пытается протиснуться через отверстие. Кубик стремится стереть свои углы, стать круглым, но все равно не может пройти в арку. Он выглядит безнадежным и сдается. Это мрачный момент, вторая поворотная точка, отмечающая окончание акта II.

В последнем акте один из шариков обижается на остальные, скатывается с горки, чтобы утешить кубик, и предлагает подтолкнуть его. Видя, что добрый шарик и кубик, как могут, стараются, остальные шары все-таки присоединяются, чтобы помочь. Таким образом, когда верхняя часть арки под этим напором обваливается, достигнута кульминация, и кубик может пройти через отверстие. В эпилоге показано, как после исчезновения препятствия с горки счастливо съезжают и шарики, и кубики.

Конечно, подобной схемы придерживаются не все анимационные проекты, а некоторые стали знаменитыми именно тем, что отказались от нее. Возможно, одна из самых известных работ такого плана — это Bambi Meets Godzilla ("Бемби встречается с Годзиллой"), старая ручная черно-белая анимация. Больше половины мультфильма посвящено вступительному представлению участников, где диснеевский олень мирно пасется на лугу. В этой части создатель ролика Мэрв Ньюлэнд (Marv Newland) упоминает всех участников, от Исполнительного Директора до Автора, Режиссера, Оператора — продолжите список сами. Представление авторов заканчивается, и через мгновение на Бемби наступает огромная ступня Годзиллы. Опять прокручиваются длинные и нелепые титры. Пальцы Годзиллы сжимаются, и картина меркнет.

Я думаю, что на этом этапе вы хотя бы примерно представили, какую историю хотите рассказать, и теперь ее следует изложить на бумаге.

Разработка предварительного сюжета

При создании сюжетной линии сначала попробуйте записать все хаотично, разместив идеи в форме наброска, переставляя события местами, добавляя или удаляя фрагменты, пока история не приобретет осмысленный вариант. Увлечение каким-то одним элементом истории, когда еще не изложено остальное, приводит к проблемам.

На этом этапе решающими моментами является правильная организация и краткость, все подробности и различные идеи для сюжета сложно сохранить в ясной и доступной форме, которую легко пересмотреть. Одна проверенная временем техника, корнями уходящая в эру печатных машинок, — это использование индексных карточек размером 3x5 дюймов на пробковой доске объявлений. Автор бегло записывает на карточках идеи сцен, постановку и персонажей, а затем перемешивает их на доске, чтобы поэкспериментировать с последовательностью сюжета. Теперь применение текстовых редакторов или простых баз данных облегчает изменения и перестановку элементов, вы можете не использовать белила и канцелярские кнопки.

Формат киносценария

После того, как идеи для истории разработаны и записаны в виде наброска, нужно написать сценарий в качестве руководства для моделирования и анимации фильма. Хотя в этот момент не требуется придерживаться каких-либо правил, было бы все же неплохо присмотреться к хорошо зарекомендовавшему себя формату киносценариев. Вот сцена из дней моей "далекой" юности.

Инт. Гостиная, день.

ПОЛ, ДЭЙВ и МАРК - три скучающих парня, которые слоняются по комнате и пытаются придумать, чем бы заняться в приятный воскресный вечер. МАРК отрывается от своего разрисованного альбома и смотрит на ПОЛА.

МАРК:

Ну так что, чем хочешь заняться?

ПОЛ:

Не знаю... А ты?

Они смотрят на ДЭЙВА.

ДЭЙВ.

Мм, почему бы не сыграть в мини-гольф?

Все трое некоторое время обдумывают это.

ПОЛ, ДЭЙВ, МАРК:

(в унисон)

Пустая трата времени, бензина и денег!

Наступает продолжительное молчание. Марк пририсовывает в альбом еще одну дурацкую рожицу и снова смотрит на ПОЛА.

МАРК:

Ну так что, чем хочешь заняться?

Эта трагическая молодежная история начинается с замечания, указывающего на то, где происходит действие. Обычно такая ремарка начинается с аббревиатуры отметки ИНТерьера или ЭКСтерьера, за чем следует время суток. После этого идет описание действия (или его отсутствия) в картине. Имена персонажей пишутся большими буквами, вероятно, чтобы актерам было легче заметить свои роли и реплики.

Когда персонаж говорит, его имя пишется в центре страницы. Если персонаж ком-^Ментирует сцену или находится за кадром, после имени говорящего появляется аббревиатура голоса за кадром (З.К., V.O. — Voice Over). Сразу же за этим приводится диалог, записанный в сжатом и компактном виде. Замечания относительно интонации и манеры разговора иногда указываются через интервал в круглых скобках.

Существуют общедоступные или платные шаблоны для редактора Word, облегчающие форматирование документа в стандартном или модифицированном формате киносценария. Кроме того, есть более сложные модули для создания сценариев, а также специальные программы, например, Final Draft.

Кроме того, выпущено множество книг по созданию сценариев, в которых рассматриваются все аспекты — от создания сюжета вплоть до самых новых тенденций форматировании. Я бы порекомендовал книгу Making a Good Script Great Линды Сегер (Linda Seger). Стоит также почитать книги Screenwriting Tricks of the Trade, Fade In: The Screenwriting Process и The Complete Guide to Standard Script Formats — вдруг вы решите бросить всю эту трехмерную графику и поехать в Голливуд!

Советы по написанию сценариев

Вот некоторые предложения, которые помогут упорядочить мысли и будут способствовать созданию сценария для анимации.

Сделайте заметки о персонажах и пользуйтесь ими для определения особенностей и действий виртуальных актеров. В некоторых случаях может оказаться полезным создать небольшую историю для конкретных персонажей, определяющую, как тот или иной герой реагирует на ситуацию.
Даже если вы располагаете мощными техническими средствами, при создании повествования полагайтесь на традиционные приемы. Основные правила постановки фильмов отшлифовывались десятилетиями и заслужили хорошую репутацию, пользуйтесь ими смело.
Задайте раньше настроение истории, возможно, включив кадр, который вызовет ответную эмоциональную реакцию зрителя. Если это мрачная или грустная история, то очевидным (хотя и избитым) выбором будет начать фильм с дождя.

Разработка внешнего вида

После того, как написан сценарий, необходимо переходить к фазе дизайна. На этом этапе используются наброски для воплощения различных идей, записанных в сценарии, в визуальную форму для их дальнейшего усовершенствования. Рисование дает возможность исследовать возможные варианты и в то же время заставляет придерживаться сюжетной линии. Черновые наброски очень важны при групповой разработке проекта. При обсуждении концепции совершенно непонятно, как ее видят другие художники, но когда на столе при этом есть набросок, все настраиваются на одну и ту же волну.

Для Under Cover, японской версии игры для консоли Dreamcast, художник Лейла Нурани (Leila Noorani) создала предварительные зарисовки нескольких ключевых сцен, чтобы их одобрил клиент, а все члены команды поняли, какой внешний вид нужно создать. Для компоновки сцены в программе трехмерного моделирования

Лейла предпочла использовать простые объекты, а не создавать изображения с высоким разрешением и затем работать над ним в Photoshop, добавляя текстуру, детали и дополнительное освещение (рис. 11.2).

Что, если вы не умеете рисовать? Программы трехмерного моделирования привлекают людей как с художественным, так и с техническим образованием, так что нет ничего удивительного в том, что хороший "трехмерный" художник в жизни не брал в руки карандаша. Здесь нужно просто делать то, что умеешь. Если вам удобнее разрабатывать идеи сразу в трехмерной графике, — прекрасно; многие художники предпочитают при разработке дизайна создавать грубые трехмерные модели. Некоторые люди любят использовать программы двухмерного рисования, а не ручную возню с фломастерами. Другие предпочитают Photoshop и создают в нем грубые рисунки или фотокомпозиции. Для разработки внешнего вида сцены, который предположительно будет взят за основу в проекте, можно использовать собственные фотографии или уже существующие изображения.

Воплощение вашего мира

В процессе дизайна на первый план выходят вопросы стиля и содержания. В каком стиле должна быть графика проекта — в классическом? Современном? Быть может, ретро? Какие эмоции нужно вызвать у зрителя при просмотре фильма — страх, юмор или грусть? Конечно, выполнение работы имеет такое же воздействие на реакцию зрителя, как и дизайн, поэтому постарайтесь, чтобы все уловили смысловое наполнение дизайна сцен.

Иногда при работе над дизайном полезно вернуться к сценарию, чтобы воплотить какой-то персонаж, выразительное средство или место, ввести дополнительные детали, которые, возможно, не будут включены в сюжет, но помогут в поиске решений относительно дизайна. Если вы проектируете фантастическое общество, то попробуйте определиться с тем, какие технологии были разработаны и какие остались неизвестными. К примеру, какие используются источники энергии — чистые, компактные и безвредные для окружающей среды или же примитивные, громоздкие и токсичные? Такое решение имеет огромное влияние на внешний вид объектов и ощущение от создаваемого мира — городов, транспортных средств и даже самих героев.

Помните, герои должны быть по возможности прорисованы гораздо подробнее, поскольку их сложно реализовать в трехмерном виде, а благодаря небольшой дополнительной подготовке моделирование пройдет намного быстрее и даст лучшие результаты . Возможно, стоит создать модельный лист, на котором показан герой с рядом всевозможных выражений и жестов. Предварительно определенный внешний вид героя позволяет упростить планирование плотности каркасной сетки и правильного расположения скелета в модели.

На заметку

Время от времени появляются фантастические фильмы или телевизионные шоу, которые предопределяют визуальные эффекты и влияют на киноиндустрию на много лет вперед. В 1966 году оригинальный телесериал Star Trek ("Звездный путь") вытеснил ракеты и летающие тарелки, которые заполонили ранние фантастические фильмы, и представил сногсшибательно сложные космические корабли. Три года спустя в фильме 2001- А Space Odyssey (Тод 2001: Космическая одиссея") были использованы максимально точные критерии для формирования правдоподобного взгляда на ближайшее будущее В 1977 вышли "Звездные войны", в котором грязные старые корабли и пейзажи разом покончили с традиционными чистыми и сияющими фантастическими картинами. В 1979 появился фильм Alien ("Чужой"), и биомеханический монстр Г. Р. Нигера (H.R. Giger) задал новые стандарты для киночудовищ. В 1982 вышел фильм Blade Runner ("Бегущий по лезвию бритвы"), представивший картину мрачного, ни на что не похожего будущего, в прекрасно изображенном мегаполисе. Фильмы Starship Troopers ("Звездный десант"), The Fifth Element ("Пятый элемент"), The Phantom Menace ("Скрытая угроза") и Final Fantasy ("Последняя фантазия") прежде всего вспоминаются как фильмы с мощным визуальным дизайном, которые значительно расширили возможности трехмерной графики. Один из самых замечательных моментов в трехмерной графике заключается в том, что она дает именно вам возможность создать образы, которые либо согласуются с хорошо известными картинами будущего, либо разрушают все шаблоны и становятся такими же оригинальными и значительными, какими были в свое время все эти фильмы.

Планирование всех деталей, вплоть до самого простого окружения, также себя оправдывает. Как минимум, необходимо иметь карту расположения основных объектов в сцене для того, чтобы спланировать перемещение моделей и угол обзора камеры. Это поможет также определить, какие элементы окружающей среды могут быть ровными поверхностями или объектами с низким разрешением, а какие объекты должны быть выполнены с высоким разрешением.

Наконец, создание эскизов ключевых сцен хотя бы на уровне набросков поможет выработать общие композиционные моменты и даст импульс, необходимый для создания нужных изображений.

Дизайн монстров: интервью с Дереком Томпсоном

Дерек Томпсон (Derek Thompson) — художник и дизайнер, специализирующийся на дизайне живых персонажей. После окончания института Otis/Parsons он получил степень бакалавра изобразительных искусств и был приглашен для работы над комиксами в компанию Dark Horse, где рисовал карандашные и акварельные обложки для нескольких проектов, включая MONSTER и Predator: Bad Blood.

Позже он перешел на работу в компанию Rhytm and Hues, Inc. в качестве помощника дизайнера в их первом проекте видеоигры под названием Eggs of Steel. В 1995 году за этим последовала должность эскизного художника в компании Industrial Light and Magic (ILM), где он проработал четыре с половиной года над рядом кинопроектов. После ухода из ILM Дерек трудился над несколькими фильмами, включая Unbreakable и 13 Ghosts. В данный момент он разрабатывает личный Web-узел, wwwderekmonster.com, и занимается несколькими художественными и ме-диапроектами. Одна из его недавних работ — это комиксы Bindu.

Я познакомился с Дереком, когда был художественным руководителем создания Spiral, мини-шоу компании Mondo, которое предназначалось для Web-приложений и создавалось на основе Flash-технологии. Дерек занимался развитием инопланетного ландшафта и сооружений планеты Kaatu. Вся наша команда была поражена качеством и количеством концептуальных проектов, которые он предоставил всего через пару дней. Впоследствии его идеи были реализованы в трехмерной графике и использовались в качестве фоновых рисунков для этого шоу.

Вы работали над крупными кинопроектами, в том числе над фильмами "The Mummy" ("Мумия"), "The Mummy Returns" ("Мумия возвращается"), "Unbreakable" ("Неуязвимый") и "Men in Black" ("Люди в черном"). Как Вы были связаны с этими проектами, с кем сотрудничали, какие были проблемы и сколько времени заняли все эти работы?

Несколько лет я работал в художественном отделе компании Industrial Light and Magic, поэтому принимал участие в создании фильмов "Мумия" и "Люди в черном", когда они еще только готовились к съемке; это было самым обычным делом. Как правило, мы разрабатывали дизайнерские концепции и многое другое, что либо использовалось, либо вообще игнорировалось.

К счастью, режиссеру "Мумий" наша работа очень понравилась, в свою очередь, довольна была и студия Universal, поэтому многие концепции остались в окончательной версии фильма. С теми фильмами мне вообще повезло, поскольку многие из спроектированных лично мной персонажей попали в завершенную версию фильма—в частности, это касается мумий и царя скорпионов из одноименного фильма.

Поскольку мы принимали участие в подготовительной фазе создания, когда еще ничего не было отснято, то большинство работ делалось прямо на основе сценария, полученные концепции проходили дополнительный просмотр и многочисленные изменения. Затем мы получали рекомендации режиссера и вносили требуемые доработки. Большинство проектов живых персонажей проходило этот процесс несколько раз, становясь все более и более реалистичными и эффектными. Учитывались и другие соображения, например, мнения создателей моделей относительно того, как им нужно оснастить и анимировать героев. Для проведения эффективной съемки нужны были и другие уточнения.

Тем не менее, все проекты отличались друг на друга, и подход менялся от фильма к фильму, как и наши отношения с разными режиссерами. Обычно приходилось быть очень энергичным и готовым к постоянным изменениям, отладкам и уточнениям.

"Неуязвимый" вышел уже после того, как я ушел из ILM, поэтому я работал над ним по контракту, что оказалось совсем другим делом, поскольку мои иллюстрации должны были быть построены в качестве элементов съемочной площадки, то есть реквизитов для реальных съемок. В сценарии было много таких фрагментов, поэтому я делал эскизы, вариации на их тему и передавал все это ведущему дизайнеру и режиссеру. После нескольких пересмотров мы согласовали окончательную версию, и я должен был сделать законченные иллюстрации. В некоторых случаях, это были иллюстрации, которые висели на стенах съемочной площадки, а иногда они оказывались иллюстрациями для комиксов. В этом случае, по сути, придумывался небольшой фальшивый комикс, и на обложке размещались мои иллюстрации с некоторыми дополнительными деталями, что, в итоге, выглядело очень убедительно. Я даже сделал некоторые иллюстрации для газетной статьи, появившейся в финальной части фильма, а также много фоновых картин из галереи.

Каков Ваш собственный подход к созданию иллюстраций в фильмах и разработке эскизов? '

Я стараюсь начинать работу с карандаша и ручки; в этом смысле я немножко тра-диционен и действительно предпочитаю делать как можно больше с помощью старых средств. После этого, в зависимости от характера, фрагмент раскрашивается маркерами или посредством Photoshop.

В ILM я узнал, что некоторые режиссеры с трудом распознают концепцию или персонаж из карандашного эскиза. Поэтому пришлось научиться работе с Ehotoshop, чтобы рисунки больше походили на фотографии и режиссеру было легче представить персонаж в картине. Наборы эскизов почти всегда рисуются карандашами.

Что Вы можете посоветовать новичкам в трехмерной графике, которые пытаются разработать собственные уникальные персонажи и сцены?

Ничего не бойтесь, включайте воображение и развлекайтесь. Всегда черпайте вдохновение из нестандартных источников, применяйте разные и необычные ресурсы. Читайте. Зарисовывайте эскизы из жизни. Путешествуйте.

Вообще-то, в таких вопросах тяжело что-либо советовать, потому что у каждого художника собственный уникальный метод и разное воображение. То, что подходит для меня, может не сработать для кого-то еще. В любом случае, никогда не сдавайтесь и всегда стремитесь к самосовершенствованию.

Я благодарен Дереку за то, что он поделился своими идеями и опытом относительно дизайна полнометражных фильмов.

2

Планирование действий

Когда общий вид и стиль виртуального мира уже разработан, необходимо сосредоточиться на планировании кинематографии и визуализации действия. В этом ключевую роль играют процессы раскадровки и аниматики.

Раскадровка

Раскадровка (storyboarding) — это процесс визуализации анимации путем ее разбиения на последовательность эскизов, иллюстрирующих ключевые моменты картины . Как правило, в поле под рисунком помещают описание сцены и диалог или выдержки из закадрового озвучивания. Наборы эскизов, кроме определения движения, и действия объектов или персонажей в кадре также используются для указания перемещения камеры (например, крупный или мелкий план). Такое движение обычно обозначается стрелками, нарисованными в проекции вдоль траектории действия.

Создание раскадровки требует интерпретации сценария и преобразования слов в визуальные картины. Будут действия и образы скучными или драматичными, часто зависит от положения камеры и фокусного расстояния. Там, где в сценарии сказано: "Группа истребителей пролетает СЛЕВА НАПРАВО через кадр", в раскадровке указывается размер планеты, положение кораблей и угол камеры. Хотя эскизы редко так же зрелищны, как завершенная анимационная последовательность, они служат прекрасной отправной точкой для формирования художником сцены. Это очень важно, ведь одно и то же действие, которое потрясающе выглядит под одним углом, может быть абсолютно унылым, если посмотреть на него с другой стороны.

Эскизы раскадровки бывают простыми или очень подробными, в зависимости от навыков художника и времени, которое уделяется этому занятию. Главное — чтобы эскизы хотя бы приблизительно определяли композицию, движение и, возможно, освещение в кадре. Хорошие эскизы предоставляют ценные визуальные рекомендации лично вам или другим специалистам по трехмерной графике, которые моделируют и анимируют сцены. Хотя законченная последовательность редко совпадает с эскизами раскадровки, последние весьма пригодятся на этапе создания дизайна сцены и объектов.

Хотя можно купить блокноты эскизов, в которых уже есть готовые рисунки и текстовые поля разных размеров, я считаю, что лучшим выбором будет создание специальных шаблонов для наборов эскизов с помощью графических программ, например, Canvas, CorelDraw или Illustrator. Они позволяют задать специальный размер, форматное соотношение рисунка и текстовых панелей, определить количество рисунков на странице и т.д.

Еще одно преимущество использования метода графической программы заключается в возможности сканирования эскизов и их программной компоновки, что позволяет пометить эскизы с помощью текстовых полей и создать любое количество качественных оригиналов. Ради максимального удобства при управлении наборами эскизов можно воспользоваться базой данных с поддержкой графических элементов (например Access). Это позволяет быстро изменить порядок эскизов или найти заданную панель. Однако таким образом существенно увеличивается время на создание набора эскизов.

На заметку

Зачастую при дизайне сцены и создании эскизов можно воспользоваться методами ускоренного моделирования. Если действие тщательно спланировано, то, возможно, большие элементы моделей, не видимые в кадре, создавать не придется. Попробуйте спроектировать некоторые модели в качестве плоских многоугольников, учитывая то, насколько близко подходит к ним камера, и как долго они будут оставаться в кадре. Режиссеры при съемке фильма отбрасывают множество вещей, потому что знают заранее, сколько времени можно показывать какой-либо объект на экране, прежде чем зритель догадается, что это подделка.

Хотя подобный подход используется многими аниматорами, однако для каждой отдельной сцены вовсе не обязательно создавать отдельные наборы эскизов. Раскад-ровка демонстрирует свои лучшие стороны при определении сцен, в которых осуществляются основные действия, при обеспечении взаимосвязи этих действий и степени их ясности для зрителя. Создание эскизов в анимации является отнюдь не шуточной задачей (или, в зависимости от обстоятельств, пустой тратой времени) и может потребовать немало времени, сил и средств. Если, вы обладаете опытом в мультипликации и работаете над короткими фрагментами, то уже, наверное, визуа-лизировав действие во всех подробностях, либо экспериментировали с созданием кадров в трехмерной графике. В более крупном проекте, включающим нескольких других аниматоров, или при работе с клиентом, который должен утвердить концепцию анимации, выбора может и не быть. С другой стороны, если концепция или движения достаточно простые, а сцену сложно выполнить в виде эскиза, то лучше всего прибегнуть к трехмерной аниматике.

Аниматика

Аниматика (animatic), или сценарное повествование (story reel) — это простое воссоздание сцены из любого материала, от бумажных аппликаций и кукол персонажей до трехмерных примитивов. При производстве фильмов аниматика имеет двойную цель: во-первых, дает возможность специалистам по эффектам продумать вопросы движения и согласовать временные интервалы, во-вторых, обеспечивает симуляцию уже готового фильма к съемке реальных кадров.

Простейшая форма аниматики — это кадры из набора эскизов, отсканированные, переданные в компьютер и собранные в набор слайдов, который наложен на временную фонограмму в Premiere или в другой программе видеомонтажа. Тем не менее, перед переходом к непосредственно трехмерной фазе работы было бы неплохо уточнить вопросы согласования времени и лучше понять, какой должна быть анимация — что поможет в добавлении движения, различных эффектов и музыкального сопровождения. В подобных случаях аниматика служит областью вставки трехмерных сцен по мере того, как они усовершенствуются, что позволяет увидеть, как сцены согласовываются с другими кадрами.

В зависимости от проекта, двухмерную аниматику можно делать на основании наборов эскизов или набросков, после чего перейти к фазе трехмерной аниматики или же сразу приступить к трехмерной анимации. Трехмерная аниматика — это, как правило, очень примитивная трехмерная анимация, обычно созданная с минимальной каркасной сеткой для замены персонажей и окружающих объектов. Использование полигональной сетки с низким разрешением, определяемого по умолчанию освещения и простых материалов цвета означает, что "бутафорские" сцены можно усовершенствовать с помощью воспроизведения в режиме реального времени; кроме того, подобные сцены очень быстро визуализируются. Следовательно, дизайнер получает возможность для многочисленных экспериментов, изменения временных расчетов и композиции до тех пор, пока не получит нормальный результат. Трехмерная аниматика не только позволяет создавать анимацию или набор эскизов с полноценным движением, но и при соответствующем качестве исполнения, фактически, может стать началом окончательной анимации. Например, в Mechwarrior 3 параметры анимации были определены так, что грубые модели, используемые для аниматики, позднее заменялись на модели с высоким разрешением.

На заметку

Для получения дополнительной информации о приемах создания последовательностей эскизов рекомендуется прочитать такие книги, как Comps Storyboards and Animatics и Film Directing. Shot by Shot. Хотя в последней книге описывается традиционная "живая" кинематография, важно помнить, что эти приемы точно так же подходят и для трехмерной анимации. Наличие виртуальной камеры, которая может находиться где угодно в непрерывном кадре, вовсе не означает, что ее нужно всегда использовать именно таким образом.

Создание анимации

Когда сценарий завершен и уже есть проектные наброски и наборы эскизов, можно переходить к производственному процессу. Производство — это все то, что вы делаете как специалист по трехмерной графике, то есть создание и наложение текстур, анимация и визуализация сцен.

Поскольку большая часть этой книги посвящена производственным аспектам трехмерной графики, остается добавить лишь пару замечаний. При создании анимации необходимо выполнить дополнительную визуализацию. Дополнительная визуализация (over-rendering) означает, что анимация визуализируется в начале и в конце последовательности как минимум на несколько кадров больше, чем, по вашему мнению, понадобится. Иногда визуализацию необходимо проводить на одну или две дополнительные секунды больше. Эти дополнительные кадры оставят "дорогу к отступлению" при работе над длинной сценой в процессе монтажа сцен.

Монтаж сцен

Редактирование является одним из ключевых элементов в заключительной производственной фазе создания проекта. Монтаж (editing) — это процесс компоновки созданных и визуализированных сцен, а также их последующего преобразования в единое целое. Результатом хорошего монтажа считаются ритмичные, понятные и приятные для просмотра картины. При неудачном монтаже зрители путаются, теряются или просто-напросто начинают скучать (сразу же приходят в голову мучительно длинные эффекты в фильме Star Trek: The Motion Picture).

На заметку

Монтаж— это искусство, и я не рассчитываю осветить хотя бы часть этой темы в данном коротком разделе. Дополнительную информацию и некоторые правила монтажа лучше поискать в какой-либо книге, например, Edward Dmytrik on Film: Editing. При работе над фрагментом или компоновкой короткометражного фильма вам наверняка понадобится консультация и помощь человека, имеющего немалый монтажный опыт.

Термины монтажа

В сфере монтажа и редактирования фильмов используется свой словарь. Большинство терминов применимо также и к редактированию анимации, поэтому определения адаптированы соответствующим образом.

Кадр или монтажный кадр (cut, shot). Самый маленький отдельный фрагмент анимации. Монтажный кадр может быть таким же коротким, как и один кинокадр, но обычно длится от 0,5 секунды до нескольких секунд. Такие кадры собираются вместе для создания полноценного повествования. При работе над анимацией фрагмента, включающего автомобильную погоню в городе, кадр мог состоять из нескольких секунд действия, включающих машины, проносящиеся мимо камеры. Обратите внимание, что термин cut (редакция) относится также и к отредактированной версии всего проекта.
Сцена (scene). Кадр или набор кадров, которые содержат съемку одного и того же участка. В примере преследования автомобиля это может быть несколько кадров автомобилей под разным углом зрения, проскакивающих на каком-то перекрестке мимо автобуса. Подобные кадры могут составить завершенную сцену.
Последовательность (sequence). Фрагмент повествования, составленный из последовательности или последовательностей. Обычно это почти мини-история, в которой есть начало, развитие и завершение. В примере автомобильной погони последовательность может продолжаться от момента начала погони до ее окончания.
L-кадр (L-cut). Кадр, в течение которого звук из кадра А накладывается на изображение из кадра В, что помогает создавать ровный переход от кадра к кадру.
Вставка (insert). В киносъемке это кадр съемки неодушевленного объекта, используемый для соединения последовательностей или перехода в новое место. Вставка известна также как "кадры кухонной мойки" (cutting to the kitchen sink).
Вытеснение (wipe). Визуальный переход, при котором новая сцена "рисуется" поверх старой, обычно слева направо. В фильме "Звездные войны" используется множество вытеснений, однако в большинстве фильмов продолжают использоваться монтажные кадры.
Черновая редакция (rough cut). Версия анимации, в которой есть все фрагменты, но не отрегулирован хронометраж.
Первая редакция (first cut). Первая законченная монтажная версия фильма. При киносъемках эту версию просматривает режиссер.
Режиссерская редакция (director's cut). Результат исправлений, внесенных режиссером в первую редакцию.
Окончательная редакция (final cut). Продюсеры часто имеют право пересматривать фильм после редакции режиссера, поэтому окончательная редакция — это версия фильма, полностью готовая к выпуску.

Концепции монтажа

При монтаже для определения того, где и когда вырезать, применяется несколько достаточно простых принципов. Тем не менее, этот процесс не замыкается на формулах — монтаж в такой же мере является искусством, как и создание модели или анимация персонажа.

Вероятно, самый главный вопрос, о котором следует забывать, заключается в том, что никогда нельзя вырезать кадры без веской на то причины. Нельзя вставлять фрагмент просто потому, что объект неплохо выглядит под определенным углом (конечно, если не создается музыкальный клип или нечто подобное, когда стиль заключается в использовании несвязанных последовательностей).

В основном, в кадре зритель должен увидеть следующее.

То, что хочет видеть зритель, осознает он это или нет. Это означает, что вам нужно предугадать ожидания зрителя, когда он хочет что-то увидеть, и поместить нужный кадр в нужное место. Примером может послужить сцена, в которой один персонаж сознается в чем-либо другому. Вместо того, чтобы сосредотачиваться только на говорящем, должны появиться кадры со слушателем в момент, когда говорится что-то важное, поскольку зрителям необходимо видеть его реакцию.
То, что должен видеть зритель, хочет он этого или нет. Сюда входят последовательности, которые должен увидеть зритель, чтобы разобраться позднее в истории. В качестве примера можно привести персонаж второго плана, открывающий важную информацию относительно сюжета или одного из главных персонажей. Это может быть персонаж, каким-то своим действием вызывающий поворот сюжета, например, убийца, достающий винтовку и наклоняющийся с крыши здания. Так подготавливается последующая сцена, в которой в главного героя неожиданно стреляют.
То, что по внушению режиссера или редактора, хочет увидеть зритель. Здесь режиссер создает для зрителей вводящие в заблуждение моменты, позволяя мыслям зрителя идти по одному пути, тогда как позднее они будут направлены в другую сторону. Хороший пример в данном случае — сцены из фильма Usual Suspects ("Обычные подозреваемые"), где большой и сильный Кейзер Соуз (Keyser Soze) убивает свою семью. Это только подтверждает сложившийся у большинства зрителей образ, основанный на том, что говорили разные персонажи о его "силе".
Советы и рекомендации

Хотя монтаж — это в большей степени черная магия, нежели научная механика, вот некоторые советы, которые помогут выбрать правильное направление.

Зрители должны все время быть поглощены сюжетом, им нельзя давать возможность вспомнить, что они смотрят анимацию.
Вставки кадров сами по себе не должны привлекать внимания. Необходимо, чтобы они оставались незамеченными и не отвлекали внимание зрителя.
Никогда не показывайте зрителю ненужные детали, если только они не используются в качестве связки с чем-то более важным.
Не останавливайтесь кадре после того, как он выполнил свою роль.
Никогда не редактируйте без важной на то причины. Другими словами, никогда не редактируйте "просто, чтобы что-то изменить".
По мере возможности вырезайте кадры во время действия. Не ждите слишком долго, пока все действия закончатся. Например, если герой уходит из экрана, заканчивайте сцену перед тем, как его глаза исчезнут из кадра, а не ждите, пока он полностью уйдет из кадра.
Зрители подсознательно замечают смену ритма, поэтому если редактируются кадры, в которых кто-то идет, используйте момент, когда нога персонажа касается земли, в качестве завершения одного кадра и начала следующего. Таким образом, ритм движения персонажа останется ровным.
Кроме начала или окончания последовательности, всегда используйте L-кадр, в котором звук из кадра А накладывается на изображение из кадра В. Озвучиванне в анимации зачастую добавляется после того, как фильм уже завершен, поэтому данный метод может пригодиться и на этом этапе.
Убедитесь в том, что камера не пересекает линию действия в сцене. Этого не произойдет, если соблюдаются принципы, изложенные в главе 8, "Работа с камерами", поэтому будьте начеку.
Не пытайтесь использовать необычные переходы только потому, что их может позволить программа. В большинстве кадров вообще не должно быть переходов, но в кадрах начала или конца сцены зачастую используется затенение или вытеснение.
Если нужно по какой-то причине повторить один и тот же кадр в сцене, убедитесь в том, что более поздние кадры обрезаны больше, поскольку зритель с ними уже знаком.
Если необходимо задержаться на чем-либо, делайте это в начале монтажного кадра, когда сцена еще незнакома зрителю.
Используя громкий звук или заставив зрителей отвлечь внимание, можно замаскировать "проблемный" кадр.
Для точек зрения (например, вставки письма, которое читается глазами кого-то из персонажей) сложно отрегулировать нужный хронометраж. Удостоверьтесь в том, что зритель получает достаточно времени на прочтение.

Инструменты монтажа

Монтаж осуществляется с помощью устройств видеозаписи или компьютеров, имеющих аппаратное обеспечение для видеомонтажа.

Монтаж на основе видео лучше всего выполнять с помощью видеомагнитофонов стандарта SVHS, Hi8, 3/4" или Beta SP, чтобы искажение изображения при редактировании и создании копии видеоленты не повлияло на конечный результат. Кроме необходимости в этих двух видеомагнитофонов для создания главной ленты (master tape), при синхронизации процесса работы с видеомагнитофонами может потребоваться монтажный контроллер. В некоторых устройствах профессионального уровня (и уровня опытных пользователей) есть функции редактирования, встроенные в стационарные и удаленные средства управления видеомагнитофонами. После завершения монтажа создается копия главной ленты, обычно, на кассете VHS.

Если у вас нет возможности воспользоваться устройством видеомонтажа, работа над проектом обойдется значительно дороже. Комплекты видеомонтажа весьма недешевы, а для многих придется оплачивать услуги оператора, управляющего оборудованием В школах, кабельных компаниях, государственных телевизионных станциях и клубах киносъемки можете найти более дешевый способ получить доступ к видеооборудованию и программам редактирования.

Для аниматоров хорошим решением является добавление высококачественных возможностей цифрового видеомонтажа в компьютер Это будет наверняка во много раз дешевле стоимости установки оборудования SVHS или Hi8. Многие мощные компьютеры Macintosh оснащены функциями видеомонтажа, а компании DPS, Pinnacle и другие производят качественные платы для персональных компьютеров Уровень качества, возможностей и сжатия в этих системах значительно отличается, поэтому для получения профессиональных результатов проверьте, что в выбранной системе можно было получить чистую, полнокадровую анимацию с 60-ью полями в секунду и синхронизированным звуком, характеризующимися уровнем качества компакт-дисков. Цифровой монтаж быстро "съедает" свободное место жесткого диска, поэтому проверьте, чтобы он не был забит под завязку. Для некоторых систем могут потребоваться выделенные диски, которые подключаются прямо к плате видеомонтажа.

Вероятно, самое популярное программное обеспечение для редактирования цифрового видео— это Adobe Premiere . Программы такого типа дают возможность выполнять нелинейный монтаж — редактирование в какой угодно последовательности, что кардинально отличается от ленточных систем, где все необходимо делать с начала и до конца.



Добавление заключительных производственных эффектов

В программном обеспечении и системах видеомонтажа часто имеется набор стандартных методов реализации заключительных производственных эффектов (post-production effects), в том числе необычных переходов, манипуляций с цветом, цветовых ключей и других специальных эффектов. Подобных эффектов иногда сложно достичь в фазе анимации или визуализации, поэтому работа после съемок дает возможность применения эффектов в рамках монтажного процесса.

Видеоэффекты

Хотя стандартные системы видеомонтажа часто поддерживают эффекты преобразования, например, фиксацию видеокадра и его вращение, дублирование, растягивание и т.д. (вспомните дешевые автомобильные рекламы), программное обеспечение для цифрового видеомонтажа предоставляет более широкие возможности. Продукты типа Premiere или After Effects позволяют выполнять все стандартные эффекты преобразования, плюс фильтры Photoshop, например, сферическое искажение (Spherize), выделение краев (Find Edges), размывание (Blur), рельефность (Emboss) и тому подобное.

Производственные эффекты помогают скомбинировать видео и анимацию с помощью альфа-каналов или хроматических ключей, необходимых для удаления фона и компоновки разных элементов. В поддержке эффектов компоновки особенно отличилась программа After Effects.

Дополнительная информация относительно других типов заключительных производственных эффектов и приемов, например, видеорисования, представлена в главе 10, "Визуализация и вывод изображений".

Эмоциональное наполнение с помощью звука

Одна из самых популярных ошибок при создании первого ролика — это игнорировать или недооценивать важность звукового сопровождения, учитывая то, как может измениться сцена благодаря хорошей музыке и качественному звуку. Даже самые лучшие анимации в мире все равно кажутся "бездушными", если музыка и звук не добавляют эмоциональных нюансов, оживляющих образы персонажей.

Музыка

В фильмах и анимации музыка предоставляют способ управления эмоциями зрителя и многократного их усиления, причем зритель чаще всего об этом и не догадывается. Это делает фильм более впечатляющим, не говоря уже о том, что он лучше запоминается.

Конечно, большинство людей (в том числе и художников) знают о создании музыки очень мало. Что они действительно знают — это музыку, которая им нравится, поэтому основной критерий при выборе музыки для подготовленной анимации — прислушаться к зрителю.

Наравне со множеством стилей и видов анимации, существует довольно большое разнообразие музыкальных стилей, на одном из которых нужно остановиться. Хотя высокотехнологичный стиль трехмерной анимации часто склоняет к выбору современной музыки, для достижения сильного эффекта можно использовать какую-то забытую или ностальгическую мелодию. Классическая музыка также очень популярна и остается весьма актуальной, так как походит как к космической битве, так и к сказке. Самое главное — чтобы выбранная музыка дополняла фильм и усиливала его, не отвлекая внимания зрителя от повествования. Даже если вам нравится дешевый панк-рок или стиль "Heavy metal", у зрителей такая музыка может вызвать откровенное отвращение.

Музыкальные источники

Естественно, идеальный источник музыки — это профессиональная фонограмма, написанная специально для фильма. Однако, учитывая ограниченный бюджет большинства компаний, этот вариант обычно отпадает. Тем не менее, можно найти местную группу, которая за разумную плату продаст лицензию на свое произведение. Попробуйте договориться об обмене, то есть вы получаете необходимые записи, а музыканты — анимационные ролики для видео или сценические эффекты.

Другой вариант заключается в покупке прав на музыкальное произведение (buyout music), что немного напоминает получение одного изображения из библиотеки изображений. Возьмите демонстрационный музыкальный компакт-диск, выберите понравившуюся композицию и заплатите оговоренную сумму. Композиции других компакт-дисков можно использовать за покупную цену носителя по аналогии с библиотеками текстур, описанными в главе 6. К сожалению, на этих дисках едва ли найдется что-то действительно стоящее, потому что большинство из них разрабатываются для рынка мультимедийных презентаций и обычно навевают изрядную скуку.

Если вы хотите использовать музыку из профессиональных записей всемирно известных исполнителей, помните следующее. Поскольку эти произведения защищены авторскими правами, необходимо получить разрешение от исполнителей на использование музыки в фильме. На данный момент это нелегкое и дорогостоящее занятие, поэтому часто в демонстрационных роликах встречаются случаи нелицензированного использования музыкальной продукции, защищенной авторскими правами. При использовании популярной музыки или песен нужно учесть, что они могут ассоциироваться у зрителей с музыкантами или певцами, а не с анимацией — вы же не хотите, чтобы зритель размышлял о загадочном Мерилин Мэнсоне (Marilyn Manson) вместо того, чтобы сосредоточиться на самом фильме.

Звуковые эффекты

Звуковые эффекты наравне с музыкой привносят дополнительное настроение и влияют на зрительные образы, проясняя суть повествования. Использование нужных звуков позволяет сделать работу более реалистичной, эксцентричной, добавить юмористических элементов. Основная проблема состоит в том, чтобы выбрать нужный звук и идеально точно разместить его в ролике. Тем не менее, самым подходящим моментом для вставки звукового эффекта не обязательно окажется именно та секунда, которая подсказана картиной. Поэкспериментируйте с размещением эффектов — возможно, будет лучше, если они будут предшествовать или следовать за соответствующим изображением. Кроме того, звуковой эффект, вставленный непосредственно перед началом нового фрагмента, обычно должен длиться и в следующем кадре.

Звуковые эффекты, за использование которых не нужно платить лицензионные отчисления, найти намного легче, чем бесплатную музыку. Компакт-диски звуковых эффектов есть в любом музыкальном магазине, а библиотеки звуков можно бесплатно или за минимальную плату получить в Internet. Такие библиотеки включают в себя сотни различных звуков, от падения капель дождя до взрывов. Подобные эффекты можно оставить без изменений или модифицировать в соответствии с вашими потребностями.

Большинство звуковых эффектов в Голливуде создаются специально для конкретного фильма, для чего применяются библиотеки естественных звуков и звуконепроницаемая комната (foley stage), заполненная всевозможными видами настилов пола, инструментов, строительных материалов, музыкальных инструментов и даже свежих овощей. Специалисты по звуку используют эти материалы, чтобы получить нужный звук: стучат по ним, ходят, трут друг об друга, разбивают и так далее. Подобная запись звуков предоставляет большую степень контроля над типом и продолжительностью эффекта, а полученные эффекты не звучат "штампованно", как это иногда случается со звуками с компакт-дисков.

Для создания собственного помещения звукозаписи понадобится тихая комната с хорошим микрофоном, магнитофоном и некоторыми типичными бытовыми предметами. Звуки можно записывать прямо на жесткий диск с помощью звуковой карты, но могут возникнуть сложности с маскировкой шума компьютерного вентилятора. В любом случае, пытаясь приглушить шум вентилятора, не перекройте поток воздуха.

На заметку

Не забывайте о том, что звуки не обязательно должны быть буквальными, в том смысле, что не нужно зажигать фейерверк для получения взрыва. Возможно, прекрасно подойдет хорошо обработанный звук взрыва воздушной кукурузы на сковородке. Кроме того, интересные эффекты можно получить, например, разорвав свежий сельдерей или разломав кочан капусты. Для получения механических звуков попробуйте покатать по твердой поверхности тонкие предметы, например, карандаши или ручки; звук кипящей лавы получается с помощью кипятильника в чашке молока и т.д.

Для дальнейшего усовершенствования предварительно записанных или созданных в звуковой комнате звуков используйте соответствующее программное обеспечение, например, SoundEdit для Macintosh или Cool Edit для PC. Попробуйте поднять звук паровоза на три октавы выше или замедлить крики тропических птиц, чтобы получить представление о том, как можно изменить звуки с помощью подобных программ. Ряд эффектов, связанных с постепенным затуханием звука и другими стандартными функциями редактирования аудио, можно выполнить в программе Premiere.

Оригинальные трехмерные работы: интервью с авторами

Чтобы подвести итог беседы о разработке и создании оригинального содержания короткометражного фильма, я с удовольствием представляю интервью с тремя авторами — Марко Бертольдо (Marco Bertoldo), Энди Мэрдоком (Andy Murdock) и Марко Патрито (Marco Patrito). Речь также пойдет об уникальных образах, созданных этими людбми в трехмерной графике.

Трехмерные герои проекта Gone Bad: интервью с Марко Бертольдо

Марко Бертольдо (Marco Bertoldo) родился в Турине (Turin), Италия, в 1967 году. Он с детства всегда что-то строил, создавал модели самолетов или писал музыку, и хотя всегда занимался творчеством, художественного образования так и не получил. Его отец решил, что сын не сможет заработать деньги на искусстве — опыт девяти лет обучения в консерватории по классу фортепиано давало о себе знать. В итоге Марко пошел на курсы бухгалтерского учета, но сказал: "Я в этом деле чужой, потому что я и цифры — вещи просто несовместимые".

Я познакомился с Марко, когда работал творческим директором игры The Daedalus Encounter. Мы искали художников, и Энди Мэрдок посоветовал, для этой работы Марко, с которым он работал в компании Earwax Studios. Энди отметил, что Марко не знаком с 3D Studio и никогда раньше не работал с персональными компьютерами, однако ему можно помочь войти в курс дела. Я дал добро, и Марко стал работать с нами, добавив европейского вкуса в пеструю американскую команду. Он быстро изучил программное обеспечение и стал профессиональным специалистом по трехмерной графике, а затем и режиссером. После этого мы вместе работали над несколькими проектами, в числе которых были Akuji the Heartless, Under Cover и вступительный ролик для игры Mondo Media.

Что привело Вас в трехмерную графику?

Это произошло чисто случайно. Еще в 1993 году я переехал жить в Сан-Франциско со своей девушкой (теперь мы женаты), но немного растерялся в шуме большого города. Затем на вечеринке я познакомился с одним человеком, у которого была звуковая студия Earwax и который занимался, кроме всего прочего, еще и компьютерной графикой. Я пользовался программами типа CorelDRAW и им подобными, но ничего не знал о трехмерной графике.

Когда я пришел на студию, то познакомившись с Энди Мэрдоком, посмотрел его анимацию, сделанную на компьютере. У меня просто отвисла челюсть: ведь возможности, предоставляемые трехмерной графикой, казались невероятными. Я влюбился с первого взгляда — нет, не в Энди, хоть он мне и очень нравится, — а в концепцию трехмерной графики.

Как Вы изучили трехмерную графику и анимацию?

Я практиковался в студии Earwax каждый день в течение шести месяцев. Мне предоставили возможность пользоваться компьютером Macintosh, и я начал изучать программу Swivel 3D. Потом я стал работать с Strata Vision 3d и Electric Image. Конечно, очень во многом мне помогло то, что рядом был такой талантливый человек, как Энди, который давал советы и вдохновлял меня на работу.

Какое программное обеспечение Вы используете и почему?

Программу 3ds max. Я начал работать с ней, когда поступил на работу в Mondo Media для создания The Daedalus Encounter и с тех пор пользуюсь этой программой. Это один из лучших инструментов для работы над видеоиграми, достаточно многофункциональный и удобный в использовании.

Над какими проектами Выработали последние годы?

В основном, я работал над проектами видеоигр. После Daedalus я был художником в проектах Rebel Assault II, Spot goes to Hollywood, Zone Raiders и Under Cover. Позже мне представилась возможность режиссуры сцен из Interstate 76, в котором было свыше 26 минут трехмерной анимации. Это был воистину неоценимый опыт, и с тех пор я работал режиссером вступительных заставок во многих других играх, в том числе Akuji the Heartless, Pandemonium II, Die Hard, High Heat Baseball, Gauntlet Legends, Alien vs. Predator и Planet of the Apes.

Какие проекты были для Вас самыми интересными, а какие самыми сложными и почему?

Самым интересным проектом стал Gone Bad, потому что я считаю его своим детищем. В этом проекте я выполнял много ответственной творческой работы. По тем же самым причинам Gone Bad стал и самым сложным.

Что необходимо помнить при режиссуре трехмерного проекта?

Одна из основных проблем разработки трехмерного проекта по сравнению с видеофильмом заключается в отсутствии возможности делать несколько пробных съемок, равно как и в отсутствии дополнительной пленки. Создание каждой секунды анимации очень дорого обходится в денежном плане, и мы не можем себе позволить реализовать то, в чем нет надобности. Это означает, что необходимо ясно представлять все сцены проекта, которые будут создаваться.

Несомненно, самое сложное и интересное — это оживить персонажи так, чтобы они казались настоящими. Хотя, по-моему, важнее именно наличие хорошей истории, так как без нее все остальное распадается на части.

Какие задачи Вы берете на себя при управлении проектом и почему?

Мне очень нравится делать аниматику во время производственной фазы, поскольку я сразу получаю удовольствие от работы и от представления того, как будет продвигаться создание проекта в дальнейшем. Если возникают какие-то проблемы, то они обязательно решаются на этом этапе, после чего бразды правления получают другие художники, начинающие делать сцены.

Уже в процессе разработки сцен я настраиваю анимацию камер, чтобы получить необходимые углы и траектории перемещения. Если есть время, выполняю анимацию некоторых персонажей.

Как решается вопрос размещения камеры в конкретном кадре?

Это инстинктивное решение. Я стараюсь расположить камеру там, где это кажется оправданным, а также ищу интересную композицию. Нужно рассказать историю, которая с самой первой секунды будет понятна зрителям, и в этом отношении расположение камеры играет важную роль.

Вы стараетесь перемещать камеру при каждой удобной возможности или фиксируете ее положение?

Когда как. Если имеется возможность получить нужный эффект от фиксированных съемок — это прекрасно. Чтобы зритель имел лучшее представление о размещении окружающих объектов или с целью добавления в сцену драматизма зачастую приходится перемещать камеру. Движение камеры так, словно ее держат в руках, добавление покачиваний и колебаний вместо математически точных движений придают сцене эмоциональной окраски.

Какие самые распространенные ошибки допускают новички при работе с камерами?

Некоторые просто ради эффекта всегда ставят камеру в какие-то безумные места. Другие слишком широко снимают сцену или недостаточно часто меняют положение камеры, так что у зрителей пропадает интерес.

Что бы Вы посоветовали людям, которые хотели бы улучшить свою работу, в особенности методы размещения камер?

Думаю, что очень полезно смотреть много фильмов, следя за тем, что происходит с камерой. Внимательно смотрите за тем, как хороший режиссер или оператор применяет камеру, и вы наверняка узнаете много интересного.

Вы принимали участие в разработке и постановке проекта Gone Bad, серии коротких, взаимосвязанных между собой фильмов. Расскажите о них немного подробнее.

Проект Gone Bad родился в Mondo Media, когда мы начали заниматься производством анимации для Internet. Я увлекался фильмами ужасов и подумал, что было бы интересно сделать фильм о зомби в стиле посредственных, дешевых кинофильмов ужасов, которые выпускались в семидесятых и восьмидесятых годах.

Я связался с Никколо Амманити (Niccolo Ammaniti), итальянским автором, книги которого мне очень нравятся. Он обрадовался возможности поработать над проектом трехмерной анимации и приехал в Сан-Франциско. После двухнедельной работы мы создали сюжет фильма ужасов и одновременно комедии, с налетом "спагетти" и вестерна. Было сделано два эпизода (около пяти минут каждый), которые попали на фестиваль Sundance Online Film Festival, проводившийся в 2000 и 2001 году.

Есть ли у Вас "заветный проект", который Вы мечтаете реализовать?

В данный момент таким проектом является Gone Bad. Было бы великолепно найти спонсора и закончить этот сериал.

Где бы Вы хотели очутиться через пять лет?

Под пальмой на Вирджинских островах с коктейлем в руках.

Выражаю глубокою благодарность Марко за то, что он нашел время поделиться с нами своими идеями и опытом.

Фантастические роботы: интервью с Энди Мэрдоком

Энди Мэрдок (Andy Murdock) родился на базе военно-воздушных сил в Мичигане (Michigan) во время бурана 1965 года. Его отец был членом экипажа бомбардировщика В-52 и посвящал много свободного времени на живописи (писал масляными красками). Когда Энди был еще очень маленьким, отец сказал ему, что он тот станет художником, и предсказание сбылось. В средней школе Энди посещал много уроков живописи, а также курс информатики, который успешно завалил. В школе работа проводилась с системами Tandy TRS-80, а дома у Энди был Commodore PET. Поэтому он никак не мог объяснить учителю, что учился работать с другим компьютером. В 1984 году Энди переехал в Сан-Франциско, чтобы изучать живопись, киноискусство и звуковой дизайн в San Francisco Art Institute. Он закончил курс в 1987 году и стал работать в Earwax Productions инженером звукозаписи, делая записи и деморолики для местных групп.

Я познакомился с Энди, когда мы в Mondo работали над мультимедийной энциклопедией Encarta от Microsoft. В нашей фирме катастрофически не хватало людей, поэтому для работы над звуком и некоторой анимацией были наняты люди из компании Earwax Productions, в которой работал Энди. Когда мы начали делать игру The Daedalus Encounter, Энди сказал, что хотел бы принять в этом проекте самое непосредственное участие. Я с радостью взял его в нашу команду, поскольку меня всегда впечатляли качество его работы и широта возможностей. Мы вместе работали над несколькими другими проектами, в том числе Zork:Nemesis, Blade Runner и Under Cover.

Что Вас заставило заняться трехмерной графикой?

Меня очень вдохновил сериал Карла Сагана (Carl Sagan) Cosmos на канале PBS. Не помню, была ли в том шоу компьютерная графика, но это случилось приблизительно в то же время, когда я учился рисовать с помощью аэрографа, программировать видеоигры (иллюстрациями ASCII) на компьютере Commodore PET и слушать Pink Floyd. Все эти факты привели к закономерному результату.

Как Вы научились трехмерному моделированию и анимации?

Когда я еще работал с Мае II — первым цветным компьютером Macintosh — над цифровым аудиомонтажом в студии звукозаписи, один знакомый одолжил мне копии Photoshop и Swivel 3D. После этого я сидел ночами, изучая все графические программы, до которых мог добраться. Я начал использовать Macromind 3D, Strata Vision 3d, Electric Image и Director для создания интерактивных игр и мультимедийных презентаций. Затем я познакомился с Марком Джамбруно из Mondo Media, и он взял меня на работу, чтобы создавать графику и анимацию для видеоигр. Спасибо, Марк!

Всегда пожалуйста! Что бы Вы посоветовали людям, которые хотят научиться работе с трехмерной графикой?

Пробуйте, изучайте все аспекты своего ремесла. Если вы выбрали слишком узкую специализацию, то определенно застрянете на одной задаче на длительное время, что очень скучно.

Какие программы трехмерного моделирования Вы используете и почему?

Программу 3ds max. Я использовал серию программ 3D Studio с 1993 года и наблюдал за тем, как она выросла в очень мощный инструмент. Из всех программ трехмерной графики только она дала мне возможность создать и визуализировать целую анимацию, не прибегая к помощи команды программистов. Визуализация получилась быстрая и выглядит просто великолепно. Модуль MAXscript дает возможность создавать собственные специализированные инструменты, не говоря уже о простоте его изучения. Я пробовал Мауа, но обнаружил, что в ней даже самые простые вещи занимают слишком много времени. Для Macintosh была куплена программа LightWave, с которой я никогда не работал больше нескольких минут. Парадигма отдельных модулей тоже мне не подошла.

Над какими проектами Выработали в последние годы?

Я работал над фильмом The Peacemaker и программой Intimate Strangers для канала PBS. Из игр это были The Daedalus Encounter, Zork:Nemesis, Blade Runner и Tekken2, кроме того, я делал небольшие фрагменты и осуществлял техническую поддержку для десятков других игр. Для Internet я создал Rocket Pants, а в данный момент работаю над собственным проектом, Lots of Robots (LOR).

Какие модели или анимация были для Вас самыми интересными, а какие — самыми трудными и почему?

Анимация лиц — это одновременно самый сложный и самый интересный вид анимации. Попытки найти правильное соотношение между простотой и мощностью — это Главный ключ к тому, чтобы система лицевой анимации нормально функционировала. Жизненно важна система, которая предоставляет аниматору обратную связь и обладает всеми нужными функциями для быстрого "оживления" модели.

Предпочитаете ли Вы какой-то конкретный тип моделирования?

Полигональное моделирование с подразделяемыми поверхностями — это единственный и неповторимый способ. Я был бы счастлив встретиться с кем-то, кто использует другую технику.

Вы создали несколько уникальных персонажей для Rocket Pants и LOR. Расскажите об этом подробнее.

Я создал Клиффа (Cliff), главного героя Rocket Pants, как игрушку, чтобы потренироваться в анимации персонажей. Я осуществил несколько пробных анимаций и продолжал работу, пока не закончил все полностью. Внезапно у меня появился лейтмотив и я взял этого героя на фестиваль Sundance Online Film.

LOR имеет что-то из мифа о создании Вселенной — эдакий Эдемский сад с роботами. Хотите верьте, хотите нет, но проект основан на реальной теории. Некоторые люди считают, что мир был создан неким разумным существом. В этой версии мифа роль создателя играет ученый. Металлические роботы — это дизайнерские эксперименты создателя, прототипы для реальных животных, сделанных из плоти и крови.

История LOR развивается по ходу анимации. У меня есть очень приблизительное представление о направлении повествования, но я действительно не решаю заранее, пока не начинаю анимировать персонажи. Думаю, если бы у меня уже был фиксированный сценарий, то я бы мог выдохнуться или мучаться от постоянно появляющихся идей. Не то чтобы я совсем не имел представления о том, куда идет история, ведь у меня есть много продуманных идей, однако я не принимаю никаких окончательных решений, пока не сажусь за компьютер и не начинаю работать. После этого я смотрю, что получилось, и надеюсь, что история сама поведет за собой.

Как создавалась модель персонажа робота-сороконожки в LOR?

Наверное, сначала лучше увидеть всю работу; ее можно найти на Web-узле http://www.lotsofrobots.com/LorMovieLaunch.htm.

Для меня каждый живой персонаж-робот в LOR представляет определенную особенность природы. Колибри — это грация и стремительность, пеликан — любопытство, а сороконожка напоминает некоторых очень бесхитростных существ, обладающих самыми сложными и красивыми физическими телами, равно как и движениями. Циклическое движение сороконожки гипнотизирует, когда все отдельные брюшки двигаются вместе, тогда как движущийся сам по себе один набор ног выглядел бы довольно глупо. Если бы каждая характерная особенность человека была олицетворена в форме животного, затем превращенного в робота, то таким бы стал мой истинный мир.

Анимация последовательности сороконожки была создана с помощью МАХ-script. Сначала я сделал один из сегментов (брюшек) для сороконожки вместе с ногами и вручную реализовал для него кадры цикла передвижения. Затем я проанализировал анимацию и определился с обратной кинематикой скелета, то есть с тем, как далеко робот перемещается при каждом шаге. Был создан программный сценарий, который размещал ноги и тело сегмента в позиции набора движущихся нулевых объектов и зацикливал каждые несколько кадров, пока не получал точное перемещение сегмента вслед за нулевыми объектами. Хотя движение осуществлялось с помощью сценария, робот все же основывался на созданной вручную анимации, поэтому он обладал уникальной внешностью.

Следующим заданием было заставить нулевые объекты перемещаться и выравниваться по поверхности выборочной каркасной сетки — в данном случае, дерева. Ствол дерева формировался с помощью функции Snap To Face программы 3D Studio, проведенной вдоль всей длины дерева. Затем я создал сценарий МАХ-script, который следовал по этой линии и следил за пересечением в трех параллельных точках на поверхности дерева. Точки пересечения использовались для того, чтобы облегчить создание трех дополнительные сплайнов, которые применялись в качестве шаблона для движения нулевых объектов (тело, левая ножка и правая ножка). Нулевые объекты были присвоены этим трем путям, и еще один сценарий МАХ-script использовался для выравнивания нулевых объектов, когда они вращались по спирали вокруг дерева. Наконец, я написал еще один сценарий MAXscript, который объединял и переименовывал несколько копий сегмента, поскольку для того, чтобы сделать сороконожку, их требовалось аж 24.

После создания всех "соединительных элементов" между телом и ногами понадобился очередной сценарий MAXscript, управлявший перемещением всех сегментов вверх по дереву. В сценарии движения есть много переменных, которые изменяются при необходимости: скорость движения, длина и количество шагов, как высоко поднимаются ножки и т.д. Были начальные шаги и шаги остановки, плюс дополнительные функции движения для тех моментов, когда сороконожка должна остановиться. С помощью всех этих инструментов и сценариев можно анимировать это существо снова и снова, просто запустив сценарии на новой поверхности — конечно, при условии, что я смогу вспомнить все нужные подробности.

Есть ли у Вас, кроме LOR, "заветный проект", который бы Вы хотели реализовать?

Я очень хотел бы продолжить работу над Gone Bad. Это трехмерный фильм ужасов о зомби, с примесью "спагетти" и вестерна.

Где бы Вы хотели оказаться через пять лет?

Все еще живым, но в лучшем мире.

Я хочу поблагодарить Энди за то, что он поделился с нами своими идеями и бесценным опытом.

Создание новой Вселенной в трехмерной графике: интервью с Марко Патрито

Марко Патрито (Marko Patrito) родился в 1952 году в Турине, Италия, где и живет сейчас. Его любовь к рисованию проявилась в самом раннем возрасте. Он посещал среднюю школу, специализируясь на художественных дисциплинах, затем продолжил обучение в университете. Но хотя и получил степень по архитектуре, никогда не работал по этой специальности. Вместо этого, его всегда привлекала красота изобразительного творчества, Марко работал художником, фотографом, автором комиксов и сценаристом, многие его истории опубликованы в Европе. Он также является профессиональным иллюстратором научной фантастики, с более чем 160-ью опубликованными обложками.

Первый раз я узнал о Марко Патрито и его компании, Virtual Views, из рекламных объявлений в Strata Vision 3D, где был представлен пример его работы над проектом Sinkha. Когда вышла мультимедийная версия Sinkha, я купил себе копию и был настолько поражен, что даже посвятил этому проекту большую часть столбца в журнале Inter Activity. Когда я писал первое издание этой книги, то общался с американским дистрибьютором Sinkha с целью заполучить право на использование изображений с компакт-диска для обложки и коллекции рисунков. На этот раз при значительной поддержке переводчика Маурицио Манциери (Maurizio Мап-zieri) из Virtual Views я смог связаться с Марко, чтобы получить новые рисунки и интервью. С Марко и Маурицио было очень приятно работать, и я уверен, что вы тоже оцените их вклад в эту книгу.

Что заставило Вас заняться трехмерной графикой?

На каком-то этапе я почувствовал, что ограничен рисованием двумерных миров и хотел перейти к чему-то с измерением "глубины" — к новому способу создания вещей, который можно было бы исследовать с неограниченного количества точек зрения. Я говорю об изображении, которым можно восхищаться с разных углов — в этом и заключается привлекательность трехмерной графики.

Как Вы изучили трехмерную графику и анимацию?

Сейчас почти все мои друзья из области искусства работают с программным обеспечением для моделирования, но в 80-х годах единственным, кто экспериментировал с трехмерной графикой, был мой брат Фабио. Он стал настоящим пионером обладающим, к тому же, с удивительными способностями. Позже на рынке появились первые интересные графические программы, но часто даже сами разработчики не имели явного представления о потенциале их продуктов. Не было никаких учебников, поэтому пришлось учиться совершенно самостоятельно.

Расскажите немного о Sinkha и о появлении Вашей компании Virtual Views.

Мир Sinkha родился в 1991 году, в ответ на своего рода вызов — некоторые мои издатели утверждали, что невозможно создать приемлемые иллюстрации на компьютере! Я был абсолютно с этим не согласен и начал разрабатывать фантастическую Вселенную, которая бы извлекла максимальный потенциал из технологий компьютерной графики того времени. Окончательный результат вышел значительно эффектнее, чем можно было ожидать. В то же время я решил рассказать историю, которая бы не сдерживалась рамками технических ограничений компьютеров того времени. Это был прекрасный вызов! В дополнение ко всему, для создания фантастического мира мне нужна была компания, способная создать и выполнить весь проект, поэтому, для реализации Sinkha родилась Virtual Views.

Изображения в Sinkha просто невероятны, и это при том, что инструменты программного обеспечения того времени были относительно примитивными. Как Вы получили такой удивительный результат?

На тот момент аппаратное и программное обеспечение было очень слабым, хотя выбранный мною пакет для визуализации — Strata Vision 3D — обладал серьезными функциями обработки материалов и наложения текстур. Я очень полагался на прогрессивные методы наложения текстур, которые позволяли реализовать мой опыт рисования карандашом и знания классической живописи.

Если возможностей моделирования программы Aldus Super 3D было недостаточно, для создания иллюзии дополнительных деталей использовалось рельефное наложение текстур, а для создания как бы скошенного края каркасной сетки и сглаживания острых углов иногда применялись карты рельефности.

Мультимедийная версия Sinkha на компакт-диске стала уникальным продуктом, объединившим фотографии и анимацию с текстом, музыкой и звуковыми эффектами. Как Вы пришли к этой концепции?

Я хотел скомбинировать ощущение истории, рассказанной в картинках — вроде графической новеллы — с элементами, обычно связанными с кино, например, анимацией, звуком и музыкой. В этом подходе было два интересных аспекта. Первый связан с комиксами, когда повествование и статические рисунки иллюстрируют динамические события. Второй был шансом сформировать повествование, очень похожее на фильм, но с маленьким бюджетом и фактически без актеров.

Сколько людей было занято в Virtual Views и чем они занимались?

Во время существования компании количество сотрудников постоянно менялось. Я работал один почти три четверти времени разработки первой версии Sinkha, а затем компания серьезно разрослась во время выпуска, и у меня уже был достаточно большой персонал.

Сейчас мы организованы намного эффективнее, и поскольку Sinkha Universe возвращается в полное производство, я решил отойти от роли руководителя на возможно более долгий срок и сосредоточиться на творческой работе. У нас мало работают по совместительству, а почти все работники по найму преимущественно связаны с другой работой Я делаю самостоятельно почти все моделирование и анимацию, но в сложном проекте типа Sinkha обязательно нужно иметь специалистов из других сфер производства, которые занимаются созданием сценариев, связями с общественностью, музыкой, озвучиванием, маркетингом и т.д. Например, для создания английской версии с нашим сценарием будет работать киносценарист из Голливуда.

Недавно было выпущено продолжение Sinkha под названием Hyleyn, а также разрабатывается мультимедийная версия новой истории на компакт-диске. Расскажите об этом подробнее.

Приключения Sinkha сейчас выпускаются повторно. Мы еще раз забрались на борт корабля Darcron, движимые новым энтузиазмом. Проект Sinkha представит серию приключений в печатном издании и на компакт-диске, которые будут выходить раз в год. На данный момент мы планируем представить истории на трех языках: английском, французском и нашем родном итальянском. Как печатную, так и мультимедийную версии Hyleyn можно искать, начиная с лета 2002 года. Кстати, в мультимедийную версию Hyleyn войдут интересные переработки первоначальной Sinkha.

Как изменился рабочий процесс с дней первой версии Sinkha?

Время не стоит на месте; после стольких лет программы трехмерного моделирования полностью изменились. Думаю, что большая часть отличий заключается именно в аппаратном обеспечении — в те времена, когда я делал Sinkha, компьютеры были очень дорогие и медленные, то есть являлись теми факторами, что ограничивали мой творческий выбор. Компьютеры, которые мы используем сейчас, доступны всем и работают в сотни раз быстрее!

Благодаря технологическому прогрессу стало возможным использовать мощное трехмерное программное обеспечение типа Мауа — это потрясающая программа, особенно когда дело касается анимации персонажей. Тем не менее, я использовал за время своей работы многие программы, поэтому считаю, что конкретные предпочтения зависят от самого художника.

Что бы Вы посоветовали людям, которые хотят разработать печатные или мультимедийные графические новеллы в трехмерной графике?

Сложно давать какие-то особые советы, поскольку у всех есть свой индивидуальный стиль, равно как желание рассказать разные истории. Скажу только, что очень важна хорошая организация перед началом производства. Необходимо сделать много эскизов и спланировать все детали заранее.

Еще один важный момент — иметь четкое представление о том, что будет делаться на этапе заключительного производства. Необходимо знать, что нужно создать в трехмерной сцене, а что можно добавить после с помощью превосходной программы вроде After Effects.

Где можно купить книги Sinkha, Hyleyn и Art of Sinkha? Скоро ли появятся другие продукты Sinkha?

На данный момент на английском языке выпущена только книга Art of Sinkha, как раз на прошлой неделе был распродан первый тираж. С лета 2002 года она будет распространяться по всему миру. Скорее всего, будет доступна и через Internet-магазин Amazon.com, поскольку там уже продается Art of Sinkha. Ведутся переговоры с компаниями книжной торговли. Кроме того, мы откроем магазин Sinkha на нашем Web-узле, wwwsinkha.com, где будет рассказано о производстве и создании книги, а также представлено много интересной технической информации.

Как насчет следующего проекта? Что бы Вы хотели делать через пять лет?

Первый выпуск Sinkha был триумфальным, доказав, что концепция мультимедийной графической новеллы — очень удачная идея; мы ошиблись, не пойдя сразу дальше по этому пути. Теперь планируется расширить мир Sinkha на основании этой идеи, внести некоторые изменения. Надеюсь, что мы не сойдем с ума от всех этих игр и фильмов.

Я уверен, что этот вариант правильный, выигрышный... но, очевидно, нельзя замыкаться только на нем — вдруг появится что-то неожиданное и интересное!

Я хотел бы поблагодарить Марко за то, что он нашел время поделиться с нами мыслями и опытом. Спасибо Маурицио Манциери из Virtual Views, который организовал это интервью и осуществил английский перевод.

Резюме

В этом главе было рассказано об исследовании творческого процесса, способов создания и разработки идей. Обсуждалось значение сюжетных элементов в короткометражном фильм, шла речь о предварительных производственных этапах создания сценария, проектирования и раскадровки. Кроме того, рассматривается заключительный производственный этап, монтаж, визуальные эффекты и важность музыки и звуков для создания фильма. Демонстрационный ролик является решающим оружием в вашей самой важной битве - получении работы.

3

Пока ещё до 3D моделинга дело не дошло решил организовать курсы. Постараюсь подобрать пару уроков которые очень помогут начинающим быстро продвинуться в 3D моделировинии и анимации. После прочтения уроков предлогаю их сделать и оставить скрины ваших работ. Совместно мы быстрее прийдём к поставленной цели.
И так, в следующем сообщении будет первый урок )).  Пока обучение бесплатное 8-)

4

О как, на какие редуты уже замахнулись )))


Вы здесь » "ПРО ВАМПИРА" SKYLAND animation studios » Учебник » Немного Теории))