Короткометражный фильм
"Ну и рано же ты встаешь", — пробурчал Учитель. Он зашел в учительскую, сжимая в руках кружку свежезаваренного чая, над которой вился дымок. Учитель медленно пошел по холодному каменному полу туда, где усердно трудился студент, склонившийся над столом с массой всевозможных записок и набросков.
"Я работаю над своим демонстрационным роликом, — объяснил совершенно бодрый, несмотря на столь ранний час, молодой человек. — Хотите взглянуть?". Приняв полусонное ворчание Учителя за увлеченное согласие, ученик приступил к своей истории.
"Она начинается так — светает, на крепостном валу главной башни замка стоит молодой волшебник. Пристально вглядываясь в небо, он видит, как с высоты к нему плавно спускается маленький дракон. Сопя, дракончик приземляется на плечо юноши. В соседней башне — принцесса, улыбающаяся привлекательному и таинственному юноше. Внезапно холмы чернеют — их покрывают полчища наступающих варваров...".
Спустя двадцать минут студент завершил свой рассказ: "...Затем, когда король и принцесса были спасены из темной башни злого колдуна, а его варварские орды побеждены и преданы забвению, подросший дракон, по просьбе могущественного молодого волшебника, уносит принцессу и ее спасителя вдаль, к заходящему за горизонт солнцу".
"Ну, что скажете? — сияя спросил ученик. Учитель поставил уже ставший ледяным чай и положил обе ладони на плечи своего ученика. Он близко наклонился к его лицу, сосредоточенно в него вглядываясь. Учитель стоял настолько близко, что студент мог разглядеть каждую крошечную морщинку на его обветренной коже, посчитать все капилляры в старческих, налитых кровью глазах.
"Юноша, ты хочешь к окончанию своего проекта выглядеть так же, как и я?" — прогремел Учитель.
"Я...э-э...н-наверно, нет...".
"Тогда, — зашептал старик, — тебе нужно всего-навсего вырезать несколько сцен".
"К-конечно, — выдавил ученик. — И что я должен выбросить?".
"Достаточно будет вырезать все, что идет после "...Внезапно холмы почернели от полчищ наступающих варваров", — проворчал Учитель. Он отпустил парня, затем забрал свою остывшую кружку. Единственным звуком, нарушавшим тишину в комнате, было скрипение костей старика, когда тот шел назад к двери.
"П-простите, Учитель", — сказал ученик, осознав свою глупость.
"А, ты не виноват, это мне надо извиняться за свое плохое настроение, — остановившись, старик обернулся и подбадривающе улыбнулся ученику. — Мне надо было сперва подумать, прежде чем предлагать позаимствовать пару идей из вчерашнего фильма про дракона, принцессу и чародея".
Путешествие героя
Возможно, идея создать историю может выглядеть пугающе, но вспомните, что все мы когда-то придумывали сказки (например, чтобы объяснить, почему разбилась мамина любимая лампа). Помните, что на самом деле вы начинаете не с нуля — при написании историй некоторые сюжетные линии и персонажи говорят сами за себя.
Чтобы разобраться с принципами повествования, рассмотрим одну из самых успешных историй всех времен и народов — "Звездные войны" (Star Wars). Несколько лет назад компания LucasFilm обновила и снова выпустила эту трилогию в прокат. Несмотря на то, что многие считали попытку восстановить фильм двадцатилетней давности, уже много раз показанный на видео и по телевизору, более чем неудачной, зрители шли толпами. Частично этот успех объясняется великолепными спецэффектами (а также маркетингом), однако Джордж Лукас (George Lucas) приписывает основную часть популярности принципам легенды повествования. По его словами, разработке персонажей и сюжета "Звездных войн" способствовала книга The Него with a Thousand Faces Джозефа Кэмпбелла (Joseph Campbell).
В своей книге Кэмпбелл утверждает, что все истории состоят из некоторых общих составных элементов, взятых из легенд, сказок, сновидений и кино, которые могут быть связан. Такие истории можно объединить, например, в "Путешествии героя". Поскольку такие принципы универсальны для всех людей, этим объясняется тот факт, что подобные истории любимы и воспринимаемы всем человечеством, независимо от страны, культуры и вероисповедания.
Путешествие героя можно разбить на этапы, которые упорядочены согласно трехактовой структуре, используемой в большинстве историй. Три акта, по существу, являются начальным, средним и финальным разделами истории, также именуемыми фазами завязки, развития действия и развязки (подробнее о них чуть позже). Ниже приведен один из вариантов соответствия этапов путешествия героя трем актам (материал взят из книги The Writer's Journey Кристофера Воглера (Christopher Vogler), где идеи Кэмпбелла переработаны в практическое руководство для писателей и сценаристов).
Акт I
Обычный мир: мы видим, что обозначает для Героя "нормальная жизнь". В "Звездных войнах" это повседневные работы Люка на космической ферме и его отношения с родственниками; также показано его желание сбежать и бороться против Империи.
Призыв к приключению: появляется Вестник с сообщением для Героя, которое манит его или ее покинуть Обычный мир. Вестником был робот R2D2, а призывом к приключению — доставленное сообщение от Принцессы Леи.
Отказ от призыва: зачастую Герой отбрасывает призыв к приключению из-за требований Обычного мира. Люк сделал это, сказав Оби-Вану, что он должен думать о преобразователях влаги, а не о каком-то далеком восстании.
Встреча с Наставником: эта встреча часто дает необходимую историческую информацию, чтобы зрители и Герой видели значение приключения. Во время встречи с Оби-Ваном Люк получает от старика оружие, с которым необходимо начинать путешествие.
Пересечение первого порога: первое большое испытание для Героя, которое вынуждает его сдаться и согласиться на приключение. Причиной для дальнейших действий Люка было уничтожение фермы и смерть его тети и дяди.
Акт II
Испытания, друзья, враги: основа всей истории — столкновение со многими Хранителями порога, объединение с друзьями и встречи с врагами. Испытанием для Люка были попытки использовать Силу в схватках с врагами, имперскими солдатами и пилотами. Хан Соло, Принцесса Лея и друиды стали его союзниками.
Приближение к Сокровенной пещере: вход в самое мрачное место всего путешествия, оплот Темной стороны. В "Звездных войнах" этим событием стала вынужденная посадка "Сокола" на Звезде Смерти. В некоторой степени таким событием можно считать еще и атаку повстанцев на Звезду Смерти.
Величайшее испытание: мрачный момент, когда, казалось бы, все потеряно, а Герой кажется обреченным. Примером может служить сцена в мусорном отсеке, когда Люк оказывается внутри, а стены начинают закрываться. Такие элементы также имеются в атаке на Звезду Смерти.
Вознаграждение (овладение мечом): в результате выхода из Величайшего испытания Герои получают или сохраняют что-то ценное. Возвращение со Звезды Смерти и сохраненные планы были таким вознаграждением в фильме. Другой наградой стало окончательное уничтожение космической станции.
Дорога назад: Темные силы все еще могущественны и преследуют Героя, когда он или она выходят из Сокровенной пещеры. Этот момент представлен в преследовании "Сокола" истребителями, когда корабль покинул Звезду Смерти. В некоторых случаях этот этап обозначает возвращение Героя в Обычный мир (или новый мир).
Акт III
Воскрешение: решающие моменты, когда персонаж кажется обреченным, но выживает. Это происходит в "Звездных войнах" много раз, а примером воскрешения в третьем акте может служить возвращение отремонтированного R2D2.
Возвращение с Эликсиром: Герой должен вынести что-то из своего путешествия, не обязательно предмет. В фильме Эликсиром была надежда — уничтожение Люком Звезды Смерти принесло повстанцам надежду, что Империя может быть повержена.
На этом этапе очень хотелось бы сказать: "Теперь вы имеете представление об основных элементах повествования. Остается использовать эту информацию для формирования идей собственной анимации". К сожалению, не все так просто. Создание сюжета — это нечто большее, чем просто связанная цепь событий, ведь иначе прочитать обзор фильма в телепрограмме было бы так же интересно, как и смотреть его. Нет, перед началом разработки сюжета необходимо продумать образы, придающие истории интерес, образы, судьба которых увлечет зрителя.
Работа с персонажами
Еще один принцип из книги Кэмпбелла (основанный на работах психолога Карла Юнга) заключается в том, что персонажи в историях не просто делятся на "плохих и хороших", а могут быть отнесены к одному из архетипов (основных типов человеческих характеров). Поскольку понимание этих архетипов поможет определить и разработать персонаж в соответствии с нашими потребностями, рассмотрим самые популярные из них.
Герой: обычно положительный персонаж, находящийся в центре повествования, с которым отождествляет себя зритель и которым он часто восхищается. Герой — это активное действующее лицо, приобретающее по ходу повествования какие-то способности и качества. В "Звездных войнах" много героических персонажей, но, фактически, история вращается вокруг Люка Скайуокера, делая его Героем. Во время фильма он из сельского мальчика превращается в героя повстанцев.
Наставник: часто родитель, опекун или персонаж, который старше Героя по возрасту и положению. Наставник в сюжете истории должен направлять Героя по верному пути, давать ему информацию и предметы, необходимые для начала путешествия. В "Звездных войнах" короткую, но важную роль Наставника для Люка сыграл Оби-Ван Кеноби, рассказав ему про восстание и дав Люку лазерный меч.
Хранитель порога: препятствие для Героя, меньшее, чем Темная сторона, часто представленное любящей семьей (например, тетя и дядя Люка) или Темными силами (Имперские солдаты). Хранители часто укрепляют Героя, позволяя ему всякий раз в очередном конфликте немного вырасти над собой.
Вестник: этот персонаж зачастую лишь ненадолго появляется в истории. Его или ее функция — бросить вызов или "призыв к приключению" Герою или другим персонажам. Вестником был R2D2, который передал сообщение от Леи, призывавшей Люка покинуть его обычный мир.
Персонаж меняющихся образов: персонаж, который меняет личность или форму в зависимости от ситуации. В саге "Звездные войны" таким персонажем стал Дарт Вэйдер, становясь то плохим, то хорошим. Прекрасным примером персонажа, меняющего образы физически (как противоположность психологической смене личности), был Одо из девятого эпизода фильма Star Trek: Deep Space Nine.
Темная сторона: отрицательный персонаж, миссия которого противоречит миссии Героя — другими словами, самое большое препятствие Герою. Хотя в "Звездных войнах" было много злодеев, Темной стороной определенно выступал Дарт Вэйдер.
Ловкач: персонаж, который должен удивлять других персонажей, создавать веселые моменты для снятия напряжения и вообще привнести в историю беспорядок. Ловкач часто становится спутником Героя, но может и сам играть главную роль. Главная роль Джима Кэри в фильме The Mask ("Маска") является идеальным примером Ловкача/Героя. В "Звездных войнах" Ловкача обычно играл озорной R2D2.
Персонажи — это эмоциональная основа, к которой привязывается зритель в разворачивающихся событиях. Хорошие персонажи передают, по сути, полный спектр чувств — любовь, гнев, страх, жалость, делая историю более увлекательной.
Если вы понимаете персонажей, созданных для проекта и ведете их по повествованию в соответствии с присвоенными архетипами, определить их продвижение по событиям сюжетной линии становится легче. Таким образом, развитие концепции проекта с одновременной разработкой сюжета и персонажей помогает преодолеть "заторы" в процессе написания истории, когда не получается решить, что должны делать персонажи дальше. Во многих случаях авторы жалуются, что на каком-то этапе персонажи оживают, направляя повествование так, как даже автор не мог этого предвидеть.
Теперь, после рассмотрения некоторых концепций, лежащих в основе повествования, настал черед заняться созданием собственных историй.
Создание собственной истории
Одно из первых решений, касающихся демонстрационного фильма, заключается в том, будете ли вы просто показывать свои художественные таланты или попытаетесь рассказать историю. Хотя первый вариант включает в себя создание различных моделей, фрагментов анимации и других элементов, соединенных вместе в визуальный коллаж, но история, даже самая простая, больше запомнится зрителю и продемонстрирует кроме ваших способностей в области трехмерной графики, еще и другие творческие способности.
В итоге можно сделать такой вывод — если времени и ресурсов хватает только на компиляцию существующей работы (и, может быть, на внесение некоторых изменений для компоновки отдельных фрагментов), значит, все не так уж и плохо, ведь большинство короткометражных фильмов построено именно таким образом. Однако если есть желание, чтобы проект выделялся из массы себе подобных, и вы стремитесь плодотворно работать в сфере анимации персонажей, в этом весьма поможет хороший сценарий фильма.
У большинства людей, связанных с традиционной или компьютерной анимацией есть своя история, которую они хотят рассказать (или пересказать). Эти истории варьируются от коротких, часто юмористических очерков продолжительностью несколько секунд до полнометражных работ эпических размеров, больше похожих на амбициозную идею студента в начале этой главы.
Какой бы ни была история, короткой или длинной, смешной или трогательной, сложной или примитивной, создание короткометражного фильма — это ваш шанс поделиться с другими людьми своим воображением и талантом, это возможность стать новым Стивеном Спилбергом (Steven Spielberg) или Джеймсом Камероном (James Cameron), Тимом Бэртоном (Tim Burton) или даже Эдом Вудом (Ed Wood). С другой стороны, поскольку речь идет об анимации, возможно, лучше поставить в качестве примера Чака Джонса (Chuck Jones), Джона Лассетера (Jonn Lasseter) или Мамору Осии (Mamoru Oshii).
На заметку
Хотя популярная фантастика в виде книг или кино является превосходным образцом творческих возможностей других людей и широким полем для обучения, при разработке собственных идей лучше не полагаться на эти источники буквально. Концепция должна быть свежей и оригинальной, а не маленьким отрывком из "Звездных войн". В поисках идей можно изучать документальную литературу и биографии — ведь некоторые случаи, происходящие с настоящими людьми, даже более невероятны, чем фантастика, поэтому они пригодятся в качестве источника вдохновения для собственного проекта.
Разработка концепции
Творческий процесс таит в себе множество загадок. При работе над проектом идеи иногда появляются немедленно — остается разработать только детали. В других случаях приходится в течение долгих бессонных дней и недель напрягать мозговые извилины. Тем не менее, даже в такие мрачные дни всегда может придти вдохновение из фильмов, книг, музеев, пародий, музыки, разговоров и природы. Все, что нужно, — это постоянно искать.
Что, если...
Неплохо бы освободиться от повседневного опыта и позволить разуму изучать окружающий мир с уникальной точки зрения, не думая о том, точна она или даже возможна ли вообще. Например — на что похожа жизнь в капле озерной воды? Что, если бы неживые предметы могли говорить? Что, если бы все было сделано изо льда? Что будет, если мир вывернуть наизнанку? Что, если нас вывернуть наизнанку? Брр!
Дело в том, что трехмерная анимация дает свободу, необходимую для исследования невозможного (или, как минимум, самого невероятного), поэтому используйте этот шанс в полной мере.
Зачастую немалое влияние оказывают идеи, основанные на собственном опыте, особенно если персонажи можно наделить эмоциями из реально пережитых ситуаций. Создание анимации на основе какого-то сильного ощущения может привести к впечатляющему, эффектному представлению или образу, и зрители, которые увидят историю, оценят работу куда больше, чем просто в качестве красивой модели или хорошего ракурса камеры.
На заметку
Аниматор Ник Парк (Nick Park), обладатель "Оскара", находит вдохновение для некоторых своих работ в разговорах с обычными людьми. Для короткого фильма Creature Comforts Парк записал интервью с людьми, отвечавшими на вопрос, что для них значит жить в большом городе. Типичным ответом было что-то вроде "Слишком много людей, недостаточно места слишком шумно. Я был значительно счастливее до переезда". Затем он использовал эти записи в диалоге животных, у которых брали интервью о жизни в зоопарке.
Как это делается в другом полушарии
В поисках свежих идей просмотрите иностранные фильмы и книги, где сможете найти незнакомый фольклор, фантастику и концепции, которые могут подсказать направления и мысли, значительно отличающиеся от эталона западной культуры. Японцы, например, выпускают очень много аниме (анимированных фильмов), телесериалов и OAV. ОАV (Original Animation Video — оригинальное анимационное видео), называемое также OVA (Original Video Animation), — это анимация, выпускаемая исключительно для видеорынка. Хотя большая часть этих проектов посвящена космическим битвам, гигантским роботам и школьным любовным историям, здесь есть много уникальных и интересных сюжетных концепций, эффектов и редакторских трюков, которым можно поучиться.
На заметку
Один из самых визуально сногсшибательных примеров аниме — это работа Масамуне Широу (Masamune Shirow) Ghost in the Shell, которая продается на дисках. В фильме сочетается традиционная келевая анимация и трехмерная графика, в нем есть некоторые впечатляющие механизмы и интересные идеи. Режиссером фильма является Мамору Осии (Mamoru Oshii, фильмы Urusei Yatsura, Patlabor). Если вы незнакомы с оригинальным манга (японский термин, обозначающий комиксы), то понять концепцию фильма может быть довольно сложно.
Другой вариант — просмотреть фотокаталоги и книги репродукций. В этих источниках можно найти сотни самых разнообразных рисунков. Хотя я не видел сам, но слышал, что фильм Koyaanisquatsi: Life out of Balance напоминает сотни объединенных вместе видеоклипов.
Путь программного обеспечения
Предположим, что вы ломали себе голову, пока она не заболела, но так и не нашли ничего, что выглядит действительно оригинально! Ну что ж, если дело совершенно застряло или вам хочется реализовать невообразимую идею, можно попробовать программу "генерации идей", например, IdeaFisher, которую называют "толковым словарем на стероидах". В ней содержатся не только синонимы, но и метафорически связанные термины.
Иногда можно наткнуться на зародыш новой идеи, просто открыв словарь на любой странице и вслепую ткнув пальцем в слово. Это может выглядеть глупо, но все сводится к тому, что можно выжать информацию из вроде бы совсем разных слов, вроде "пицца", "черепаха" и "ниндзя" или "боевые искусства", "батарейка" и "матрица".
Общий мозговой штурм
Вам нужно чуть-чуть помочь в создании концепции? Сбор идей, высказанных другими людьми, может оказать значительную помощь в виде неожиданных, интересных концепций и точек зрения. Хорошо также проверить, как на самом деле воспринимается то, что было уже придумано, дабы не услышать страшный ответ: "Так это ж в точности то кино/анимация/телешоу, которое я видел на прошлой неделе!".
В мозговом штурме в коммерческих проектах, в которых я участвовал, обычно задействовались все художники, продюсеры, программисты и даже клиенты. На этих собраниях рождалось много идей, но вот к согласию приходили довольно редко. Как правило, отобрать две-три идеи для дальнейшей разработки должен был творческий директор или руководитель проекта. Иногда две, на первый взгляд, несопоставимые идеи объединялись для получения уникального подхода. В других случаях мозговой штурм ни к чему вообще не приводил, и в итоге идея приходила из изображения в фильме/журнале или видений полусонного, только проснувшегося человека.
Когда-то в Mondo Media был проведен масштабный мозговой штурм, относящийся к выпуску первого портативного компьютера Compaq. Мы нашли много неплохих идей, но вроде бы ничего такого, что попало бы "в яблочко?. Владелец компании должен был позвонить клиенту, чтобы пересказать все идеи, и поинтересовался, не придумал ли я что-нибудь в последний момент. Мы стали оформлять какие-то наработки, и среди всего прочего он произнес "детектив". Это слово сформировало всю концепцию. "Вот оно! — сказал я. — Можно изобразить детектива, который пытается тайно разведать данные о новой линии компьютеров. Это же идеально!". К сожалению, он не признал сразу такую идею. Я слушал, как он говорил с клиентом и понимал, что среди его предложений нет по-настоящему стоящих. "Детектив! — завопил я ему. — Расскажи про детектива!". Наконец, уже исчерпав все идеи, он сказал: "Ах да, у нас была еще одна идея, даже и не знаю. Она про детектива...". Клиент отреагировал так же, как и я, — ему понравилась концепция, и мы получили этот контракт. В этом и заключается причина того, что следует обсуждать свои идеи с остальными — окружающие могут заметить что-то в предложении, чего не заметили 1вы или наоборот.
Трудный момент в мозговом штурме заключается в необходимости помнить о 1всех обусловленных ограничениях. В конце концов, может родиться великолепная, но слишком масштабная идея для того, чтобы вложиться в рамки доступных ресурсов, и вы снова окажетесь у разбитого корыта.
Давным-давно, когда я только начинал профессионально работать с компьютерной графикой, я посещал занятия по программе Crystal 3D/Topas в Computer Arts Institute. Наша группа была необычайно маленькой — всего три человека. Таким образом, когда пришло время делать выпускной проект (фрагмент анимации), мы должны были подумать над тем, чтобы взяться за реально выполнимое задание в условиях ограниченного штата. С одногруппником Кевином Бьяллом (Kevin Byall) мы перебрасывались идеями, пока шесть часов ехали в Лос-Анджелес на выставку Национальной ассоциации по компьютерной графике. Результатом оказалась концепция Meter Madness ("Сумасшедшая парковка") — мультфильм о том, что происходит с монетой, когда она попадает в автомат на автостоянке. По приезду в Лос-Анджелес у нас уже было множество разных идей о дурацких вещах, которые могли случиться с монеткой— лазерное сканирование, мойка, фото на документы и т.д.. Размер этой истории поддавался регулированию, мы могли добавлять и вырезать сцены, чтобы успеть доделать мультик к назначенному сроку.
Создание сценария
Если вы, конечно, не хотите сделать анимацию отображением "потока сознания", то свои идеи желательно записать на бумаге и сформировать на их основе сценарий. Хотя история, скорее всего, будет очень короткой, вот некоторые полезные принципы, используемые при разработке сюжетов.
Трехактовая структура
Большинство историй можно разбить на так называемую трехактовую структуру. В таких историях (что неудивительно) есть начало, средняя часть и окончание — завязка, развитие действия и развязка.
Завязка
В акте I, фазе завязки, представлены персонажи, окружающая обстановка и ситуации. Этот акт должен быть достаточно коротким, в нем задается четкое направление и стиль истории. Вы же не хотите, чтобы зритель растерялся и долго думал, что же происходит, вместо того, дабы получать удовольствие от просмотра. В конце акта I зритель должен получить ясное представление о героях, ключевых ситуациях и особенно — о центральном вопросе истории. Как правило, центральные вопросы звучат так — поймает ли полицейский злодея? Захватят ли пришельцы Землю? Будут ли вместе влюбленные? Акт I часто заканчивается поворотной точкой повествования — событием, которое меняет ход действия или вынуждает главного героя принять важное решение, например, отправиться в путешествие.
Развитие действия
Полное развитие истории происходит в акте II. Это самый длинный акт, он содержит основную часть истории, где персонажи более тесно связываются друг с другом, появляется новая информация и выявляются ранее неизвестные мотивы. Второй акт — это одна из самых сложных частей, которые необходимо сделать, поскольку здесь может ослабеть или вообще исчезнуть внимание зрителя. Акт II также заканчивается поворотной точкой, очень часто принимающей форму мрачного момента, когда все кажется обреченным. Как правило, после этого следует изменить направление истории и ускорить события.
Развязка
Обычно самая короткая и увлекательная из трех частей, акт III, является развязкой истории. В третьем акте, в так называемой кульминации, окончательно разрешается центральный вопрос, поставленный в акте I. За кульминацией, как правило, следует краткое послесловие или эпилог, в котором зрителю показано, что все опять стало на свои места. Во многих фильмах послесловие также подготавливает почву для продолжения.
Шары и препятствия
Не волнуйтесь относительно того, что трехактовая структура кажется слишком сложной и запутанной для демонстрационной работы. Такую структуру могут иметь даже самые короткие и простые истории. В качестве примера рассмотрим "Шарики и кубики" Алана Каултера (Alan Coulter), небольшой фрагмент из демонстрационного ролика программы Animation Master.
В звуковом сопровождении после фрагмента вступления и титров сын художника просит папу посмотреть на созданный им мультик. Оказывается, что в маленьком детском ролике с самодельной горки скатываются шарики и падают на неустойчивую конструкцию из игрушечных кубиков с буквами, которые рассыпаются и формируют название фильма. Этот вступительный фрагмент служит одновременно и названием, и благодарностью сыну, который вдохновил отца на эту работу.
Первый акт начинается с кадра желтых рельсов, похожие на американские горки, изгибающиеся в небе. Слышны звуки детской игры, а затем становятся видны цветные шарики, которые катятся по рельсам. Они падают с самого большого изгиба и катятся сквозь каменную арку, построенную над окончанием рельсов внизу. Затем вводится главный персонаж, но это кубик, а не шар. Он некоторое время сомневается, а затем скользит с горки и шлепается в арку, преграждая путь всем остальным персонажам. Из-за углов он чересчур велик, чтобы пройти в отверстие, а иначе пройти сквозь арку нельзя. Это поворотная точка истории, и акт I на этом заканчивается.
На этом этапе известна постановка и главный персонаж. Вы также знаете центральный вопрос истории — как пройдет сквозь арку кубик и пройдет ли вообще? Центральная часть этой истории характеризуется как "третий лишний" или "рыба на суше".
Во время второго акта на вершине горки собирается большое количество шариков, которые смеются над посторонним и наблюдают, как он пытается протиснуться через отверстие. Кубик стремится стереть свои углы, стать круглым, но все равно не может пройти в арку. Он выглядит безнадежным и сдается. Это мрачный момент, вторая поворотная точка, отмечающая окончание акта II.
В последнем акте один из шариков обижается на остальные, скатывается с горки, чтобы утешить кубик, и предлагает подтолкнуть его. Видя, что добрый шарик и кубик, как могут, стараются, остальные шары все-таки присоединяются, чтобы помочь. Таким образом, когда верхняя часть арки под этим напором обваливается, достигнута кульминация, и кубик может пройти через отверстие. В эпилоге показано, как после исчезновения препятствия с горки счастливо съезжают и шарики, и кубики.
Конечно, подобной схемы придерживаются не все анимационные проекты, а некоторые стали знаменитыми именно тем, что отказались от нее. Возможно, одна из самых известных работ такого плана — это Bambi Meets Godzilla ("Бемби встречается с Годзиллой"), старая ручная черно-белая анимация. Больше половины мультфильма посвящено вступительному представлению участников, где диснеевский олень мирно пасется на лугу. В этой части создатель ролика Мэрв Ньюлэнд (Marv Newland) упоминает всех участников, от Исполнительного Директора до Автора, Режиссера, Оператора — продолжите список сами. Представление авторов заканчивается, и через мгновение на Бемби наступает огромная ступня Годзиллы. Опять прокручиваются длинные и нелепые титры. Пальцы Годзиллы сжимаются, и картина меркнет.
Я думаю, что на этом этапе вы хотя бы примерно представили, какую историю хотите рассказать, и теперь ее следует изложить на бумаге.
Разработка предварительного сюжета
При создании сюжетной линии сначала попробуйте записать все хаотично, разместив идеи в форме наброска, переставляя события местами, добавляя или удаляя фрагменты, пока история не приобретет осмысленный вариант. Увлечение каким-то одним элементом истории, когда еще не изложено остальное, приводит к проблемам.
На этом этапе решающими моментами является правильная организация и краткость, все подробности и различные идеи для сюжета сложно сохранить в ясной и доступной форме, которую легко пересмотреть. Одна проверенная временем техника, корнями уходящая в эру печатных машинок, — это использование индексных карточек размером 3x5 дюймов на пробковой доске объявлений. Автор бегло записывает на карточках идеи сцен, постановку и персонажей, а затем перемешивает их на доске, чтобы поэкспериментировать с последовательностью сюжета. Теперь применение текстовых редакторов или простых баз данных облегчает изменения и перестановку элементов, вы можете не использовать белила и канцелярские кнопки.
Формат киносценария
После того, как идеи для истории разработаны и записаны в виде наброска, нужно написать сценарий в качестве руководства для моделирования и анимации фильма. Хотя в этот момент не требуется придерживаться каких-либо правил, было бы все же неплохо присмотреться к хорошо зарекомендовавшему себя формату киносценариев. Вот сцена из дней моей "далекой" юности.
Инт. Гостиная, день.
ПОЛ, ДЭЙВ и МАРК - три скучающих парня, которые слоняются по комнате и пытаются придумать, чем бы заняться в приятный воскресный вечер. МАРК отрывается от своего разрисованного альбома и смотрит на ПОЛА.
МАРК:
Ну так что, чем хочешь заняться?
ПОЛ:
Не знаю... А ты?
Они смотрят на ДЭЙВА.
ДЭЙВ.
Мм, почему бы не сыграть в мини-гольф?
Все трое некоторое время обдумывают это.
ПОЛ, ДЭЙВ, МАРК:
(в унисон)
Пустая трата времени, бензина и денег!
Наступает продолжительное молчание. Марк пририсовывает в альбом еще одну дурацкую рожицу и снова смотрит на ПОЛА.
МАРК:
Ну так что, чем хочешь заняться?
Эта трагическая молодежная история начинается с замечания, указывающего на то, где происходит действие. Обычно такая ремарка начинается с аббревиатуры отметки ИНТерьера или ЭКСтерьера, за чем следует время суток. После этого идет описание действия (или его отсутствия) в картине. Имена персонажей пишутся большими буквами, вероятно, чтобы актерам было легче заметить свои роли и реплики.
Когда персонаж говорит, его имя пишется в центре страницы. Если персонаж ком-^Ментирует сцену или находится за кадром, после имени говорящего появляется аббревиатура голоса за кадром (З.К., V.O. — Voice Over). Сразу же за этим приводится диалог, записанный в сжатом и компактном виде. Замечания относительно интонации и манеры разговора иногда указываются через интервал в круглых скобках.
Существуют общедоступные или платные шаблоны для редактора Word, облегчающие форматирование документа в стандартном или модифицированном формате киносценария. Кроме того, есть более сложные модули для создания сценариев, а также специальные программы, например, Final Draft.
Кроме того, выпущено множество книг по созданию сценариев, в которых рассматриваются все аспекты — от создания сюжета вплоть до самых новых тенденций форматировании. Я бы порекомендовал книгу Making a Good Script Great Линды Сегер (Linda Seger). Стоит также почитать книги Screenwriting Tricks of the Trade, Fade In: The Screenwriting Process и The Complete Guide to Standard Script Formats — вдруг вы решите бросить всю эту трехмерную графику и поехать в Голливуд!
Советы по написанию сценариев
Вот некоторые предложения, которые помогут упорядочить мысли и будут способствовать созданию сценария для анимации.
Сделайте заметки о персонажах и пользуйтесь ими для определения особенностей и действий виртуальных актеров. В некоторых случаях может оказаться полезным создать небольшую историю для конкретных персонажей, определяющую, как тот или иной герой реагирует на ситуацию.
Даже если вы располагаете мощными техническими средствами, при создании повествования полагайтесь на традиционные приемы. Основные правила постановки фильмов отшлифовывались десятилетиями и заслужили хорошую репутацию, пользуйтесь ими смело.
Задайте раньше настроение истории, возможно, включив кадр, который вызовет ответную эмоциональную реакцию зрителя. Если это мрачная или грустная история, то очевидным (хотя и избитым) выбором будет начать фильм с дождя.
Разработка внешнего вида
После того, как написан сценарий, необходимо переходить к фазе дизайна. На этом этапе используются наброски для воплощения различных идей, записанных в сценарии, в визуальную форму для их дальнейшего усовершенствования. Рисование дает возможность исследовать возможные варианты и в то же время заставляет придерживаться сюжетной линии. Черновые наброски очень важны при групповой разработке проекта. При обсуждении концепции совершенно непонятно, как ее видят другие художники, но когда на столе при этом есть набросок, все настраиваются на одну и ту же волну.
Для Under Cover, японской версии игры для консоли Dreamcast, художник Лейла Нурани (Leila Noorani) создала предварительные зарисовки нескольких ключевых сцен, чтобы их одобрил клиент, а все члены команды поняли, какой внешний вид нужно создать. Для компоновки сцены в программе трехмерного моделирования
Лейла предпочла использовать простые объекты, а не создавать изображения с высоким разрешением и затем работать над ним в Photoshop, добавляя текстуру, детали и дополнительное освещение (рис. 11.2).
Что, если вы не умеете рисовать? Программы трехмерного моделирования привлекают людей как с художественным, так и с техническим образованием, так что нет ничего удивительного в том, что хороший "трехмерный" художник в жизни не брал в руки карандаша. Здесь нужно просто делать то, что умеешь. Если вам удобнее разрабатывать идеи сразу в трехмерной графике, — прекрасно; многие художники предпочитают при разработке дизайна создавать грубые трехмерные модели. Некоторые люди любят использовать программы двухмерного рисования, а не ручную возню с фломастерами. Другие предпочитают Photoshop и создают в нем грубые рисунки или фотокомпозиции. Для разработки внешнего вида сцены, который предположительно будет взят за основу в проекте, можно использовать собственные фотографии или уже существующие изображения.
Воплощение вашего мира
В процессе дизайна на первый план выходят вопросы стиля и содержания. В каком стиле должна быть графика проекта — в классическом? Современном? Быть может, ретро? Какие эмоции нужно вызвать у зрителя при просмотре фильма — страх, юмор или грусть? Конечно, выполнение работы имеет такое же воздействие на реакцию зрителя, как и дизайн, поэтому постарайтесь, чтобы все уловили смысловое наполнение дизайна сцен.
Иногда при работе над дизайном полезно вернуться к сценарию, чтобы воплотить какой-то персонаж, выразительное средство или место, ввести дополнительные детали, которые, возможно, не будут включены в сюжет, но помогут в поиске решений относительно дизайна. Если вы проектируете фантастическое общество, то попробуйте определиться с тем, какие технологии были разработаны и какие остались неизвестными. К примеру, какие используются источники энергии — чистые, компактные и безвредные для окружающей среды или же примитивные, громоздкие и токсичные? Такое решение имеет огромное влияние на внешний вид объектов и ощущение от создаваемого мира — городов, транспортных средств и даже самих героев.
Помните, герои должны быть по возможности прорисованы гораздо подробнее, поскольку их сложно реализовать в трехмерном виде, а благодаря небольшой дополнительной подготовке моделирование пройдет намного быстрее и даст лучшие результаты . Возможно, стоит создать модельный лист, на котором показан герой с рядом всевозможных выражений и жестов. Предварительно определенный внешний вид героя позволяет упростить планирование плотности каркасной сетки и правильного расположения скелета в модели.
На заметку
Время от времени появляются фантастические фильмы или телевизионные шоу, которые предопределяют визуальные эффекты и влияют на киноиндустрию на много лет вперед. В 1966 году оригинальный телесериал Star Trek ("Звездный путь") вытеснил ракеты и летающие тарелки, которые заполонили ранние фантастические фильмы, и представил сногсшибательно сложные космические корабли. Три года спустя в фильме 2001- А Space Odyssey (Тод 2001: Космическая одиссея") были использованы максимально точные критерии для формирования правдоподобного взгляда на ближайшее будущее В 1977 вышли "Звездные войны", в котором грязные старые корабли и пейзажи разом покончили с традиционными чистыми и сияющими фантастическими картинами. В 1979 появился фильм Alien ("Чужой"), и биомеханический монстр Г. Р. Нигера (H.R. Giger) задал новые стандарты для киночудовищ. В 1982 вышел фильм Blade Runner ("Бегущий по лезвию бритвы"), представивший картину мрачного, ни на что не похожего будущего, в прекрасно изображенном мегаполисе. Фильмы Starship Troopers ("Звездный десант"), The Fifth Element ("Пятый элемент"), The Phantom Menace ("Скрытая угроза") и Final Fantasy ("Последняя фантазия") прежде всего вспоминаются как фильмы с мощным визуальным дизайном, которые значительно расширили возможности трехмерной графики. Один из самых замечательных моментов в трехмерной графике заключается в том, что она дает именно вам возможность создать образы, которые либо согласуются с хорошо известными картинами будущего, либо разрушают все шаблоны и становятся такими же оригинальными и значительными, какими были в свое время все эти фильмы.
Планирование всех деталей, вплоть до самого простого окружения, также себя оправдывает. Как минимум, необходимо иметь карту расположения основных объектов в сцене для того, чтобы спланировать перемещение моделей и угол обзора камеры. Это поможет также определить, какие элементы окружающей среды могут быть ровными поверхностями или объектами с низким разрешением, а какие объекты должны быть выполнены с высоким разрешением.
Наконец, создание эскизов ключевых сцен хотя бы на уровне набросков поможет выработать общие композиционные моменты и даст импульс, необходимый для создания нужных изображений.
Дизайн монстров: интервью с Дереком Томпсоном
Дерек Томпсон (Derek Thompson) — художник и дизайнер, специализирующийся на дизайне живых персонажей. После окончания института Otis/Parsons он получил степень бакалавра изобразительных искусств и был приглашен для работы над комиксами в компанию Dark Horse, где рисовал карандашные и акварельные обложки для нескольких проектов, включая MONSTER и Predator: Bad Blood.
Позже он перешел на работу в компанию Rhytm and Hues, Inc. в качестве помощника дизайнера в их первом проекте видеоигры под названием Eggs of Steel. В 1995 году за этим последовала должность эскизного художника в компании Industrial Light and Magic (ILM), где он проработал четыре с половиной года над рядом кинопроектов. После ухода из ILM Дерек трудился над несколькими фильмами, включая Unbreakable и 13 Ghosts. В данный момент он разрабатывает личный Web-узел, wwwderekmonster.com, и занимается несколькими художественными и ме-диапроектами. Одна из его недавних работ — это комиксы Bindu.
Я познакомился с Дереком, когда был художественным руководителем создания Spiral, мини-шоу компании Mondo, которое предназначалось для Web-приложений и создавалось на основе Flash-технологии. Дерек занимался развитием инопланетного ландшафта и сооружений планеты Kaatu. Вся наша команда была поражена качеством и количеством концептуальных проектов, которые он предоставил всего через пару дней. Впоследствии его идеи были реализованы в трехмерной графике и использовались в качестве фоновых рисунков для этого шоу.
Вы работали над крупными кинопроектами, в том числе над фильмами "The Mummy" ("Мумия"), "The Mummy Returns" ("Мумия возвращается"), "Unbreakable" ("Неуязвимый") и "Men in Black" ("Люди в черном"). Как Вы были связаны с этими проектами, с кем сотрудничали, какие были проблемы и сколько времени заняли все эти работы?
Несколько лет я работал в художественном отделе компании Industrial Light and Magic, поэтому принимал участие в создании фильмов "Мумия" и "Люди в черном", когда они еще только готовились к съемке; это было самым обычным делом. Как правило, мы разрабатывали дизайнерские концепции и многое другое, что либо использовалось, либо вообще игнорировалось.
К счастью, режиссеру "Мумий" наша работа очень понравилась, в свою очередь, довольна была и студия Universal, поэтому многие концепции остались в окончательной версии фильма. С теми фильмами мне вообще повезло, поскольку многие из спроектированных лично мной персонажей попали в завершенную версию фильма—в частности, это касается мумий и царя скорпионов из одноименного фильма.
Поскольку мы принимали участие в подготовительной фазе создания, когда еще ничего не было отснято, то большинство работ делалось прямо на основе сценария, полученные концепции проходили дополнительный просмотр и многочисленные изменения. Затем мы получали рекомендации режиссера и вносили требуемые доработки. Большинство проектов живых персонажей проходило этот процесс несколько раз, становясь все более и более реалистичными и эффектными. Учитывались и другие соображения, например, мнения создателей моделей относительно того, как им нужно оснастить и анимировать героев. Для проведения эффективной съемки нужны были и другие уточнения.
Тем не менее, все проекты отличались друг на друга, и подход менялся от фильма к фильму, как и наши отношения с разными режиссерами. Обычно приходилось быть очень энергичным и готовым к постоянным изменениям, отладкам и уточнениям.
"Неуязвимый" вышел уже после того, как я ушел из ILM, поэтому я работал над ним по контракту, что оказалось совсем другим делом, поскольку мои иллюстрации должны были быть построены в качестве элементов съемочной площадки, то есть реквизитов для реальных съемок. В сценарии было много таких фрагментов, поэтому я делал эскизы, вариации на их тему и передавал все это ведущему дизайнеру и режиссеру. После нескольких пересмотров мы согласовали окончательную версию, и я должен был сделать законченные иллюстрации. В некоторых случаях, это были иллюстрации, которые висели на стенах съемочной площадки, а иногда они оказывались иллюстрациями для комиксов. В этом случае, по сути, придумывался небольшой фальшивый комикс, и на обложке размещались мои иллюстрации с некоторыми дополнительными деталями, что, в итоге, выглядело очень убедительно. Я даже сделал некоторые иллюстрации для газетной статьи, появившейся в финальной части фильма, а также много фоновых картин из галереи.
Каков Ваш собственный подход к созданию иллюстраций в фильмах и разработке эскизов? '
Я стараюсь начинать работу с карандаша и ручки; в этом смысле я немножко тра-диционен и действительно предпочитаю делать как можно больше с помощью старых средств. После этого, в зависимости от характера, фрагмент раскрашивается маркерами или посредством Photoshop.
В ILM я узнал, что некоторые режиссеры с трудом распознают концепцию или персонаж из карандашного эскиза. Поэтому пришлось научиться работе с Ehotoshop, чтобы рисунки больше походили на фотографии и режиссеру было легче представить персонаж в картине. Наборы эскизов почти всегда рисуются карандашами.
Что Вы можете посоветовать новичкам в трехмерной графике, которые пытаются разработать собственные уникальные персонажи и сцены?
Ничего не бойтесь, включайте воображение и развлекайтесь. Всегда черпайте вдохновение из нестандартных источников, применяйте разные и необычные ресурсы. Читайте. Зарисовывайте эскизы из жизни. Путешествуйте.
Вообще-то, в таких вопросах тяжело что-либо советовать, потому что у каждого художника собственный уникальный метод и разное воображение. То, что подходит для меня, может не сработать для кого-то еще. В любом случае, никогда не сдавайтесь и всегда стремитесь к самосовершенствованию.
Я благодарен Дереку за то, что он поделился своими идеями и опытом относительно дизайна полнометражных фильмов.




