Создание интерьера - полный цикл
ИСТОЧНИК 3dmir!
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать  интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.

Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth

СОДЕРЖАНИЕ:

1: Настройка интерфейса и моделирование.
2: Текстурирование и материалы.
3: Освещение.
4: Рендеринг.

Моделирование и настройка интерфейса.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/002.gif

Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации)
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/001.gif

По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/004.gifСовет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/005.gif

Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/006.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/007.gif

Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/008.gif

Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/010.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/012.gif


Создание окна:
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/013.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/015.gif

После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.

Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.

Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/016.gif

Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/017.gif

Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/018.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/019.gif

Сцену можно загрузить.

Создание рам, окон, плинтусов.
Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/020.gif

Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/021.gif

Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/022.gif

Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/023.gif

Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/024.gif

Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/025.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/027.gif

полки создаются из боксов.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/028.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/029.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/030.gif

Стол создаём из сплайнов Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/031.gif

Полки создаются так же, как и стол.

Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray), про его использование см.ниже.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/032.gif

Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)

СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.

Компьютерный монитор.
Создается из бокса с последующим перемещением вершин.
 

Клавиатура.
Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов.
 

Стул
Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов.
 

Вазы и горшок для растения.

Сплайн + модификатор Lathe
В настройках выберите min

Растение.
Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется.
Для устранения однородности используйте noise и Fddbox

Книги и журналы.
Слегка измененные боксы.
Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края.

Галогеновые лампы
Примитив тор и полусфера с без сглаживания.
Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы.

Дверь
Плэйн
Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump

Сцена после расстановки мелких объектов.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/033.gif

Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.

Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.

Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.

Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.

http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/034.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/035.gif


Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой - по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/036.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/038.gif

Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/039.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/040.gif

Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.

Текстурирование и материалы

Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.

1Объект  2Создание материала в стандартном рендере 3Создание материала в vray

Стены и потолок
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета

Дверное полотно
Фото двери в слот diffuse
Vray mtl фото двери в слот diffuse

Столешница, полки, пол, стол.
В слот diffuse текстура дерева
specular level около 20, glossiness около 10
В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый

Диван
Стандартный материал белого цвета.
Vray mtl diffuse белого цвета

галогенки
Золотой материал из библиотеки макса.
Vray mtl diffuse желтого цвета
reflect светло серого цвета IOR 6.0

стул
Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз.
Хром:Vray, mtl где diffuse серый,
reflect почти белый. IOR 16.

штора
Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30.
Vray mtl

Освещение

У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/041.gif
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/042.gif

Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
IgnorelightnormalsИгнорировать световые нормали.
Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Typeформа источника: сфера, плоскость.
Sizeразмер
Subdiv. очень влияет на качество теней.

Рендеринг

Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
УВЕЛИЧИТЬ
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/043.gif

Настройки рендера:

Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Окончательный вариант рендеринга.
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/045.gif

Со временем можно добиться и такого результата
http://3dmir.ru/3dsmax/interier_all_files/046.gif
Но этот урок охватывает очень много азов 3d графики, и рассчитан на новичков. Всё остальное в области данного урока это просто практика и желание добиться лучших результатов.